Cosecha como lucha - IDEAS FOR RYZOM - Foro de la Comunidad Ryzom
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Cosecha como lucha
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#1
Añadido por
Oltopetish
1 año hace
{translate}
El botín de los botines y las batallas en los primeros niveles no difiere para mejor.
1, luego 2 recursos por nodo, gastando medio minuto, mientras que los cazas consiguen hasta media docena de recursos, gastando pocos segundos.
Con el aumento de los niveles de producción, la situación mejora lentamente (muy lentamente). Producción más o menos comparable a la del nivel 50+.
Y durante todo este tiempo, los jugadores tienen que pasar mucho tiempo en blanco esperando.
Pero incluso después de alcanzar el primer límite serio de habilidad, es más fácil y rápido matar mob del mismo nivel que la habilidad más alta del jugador que conseguir recursos del mismo nivel, comprobado muchas veces.
Por lo tanto, propongo considerar la mecánica de la recolección como una batalla. Afortunadamente, tanto nosotros como el nodo tenemos puntos de golpe. Si se produce desestabilización, entonces recibiremos daño (casi como de mob y podemos incluso morir en el proceso de cosecha :)). La concentración es similar a la resistencia. La cantidad disponible de recursos en el nodo en los primeros niveles casi no afecta a nada, así como la ira de los kami, que es importante para los bots, pueden ser ignorados por ahora. Sólo hay límite de tiempo que no se produce en la batalla con las turbas (o todavía no he encontrado, aunque ya estoy golpeando el nivel 90+).
Imaginemos que al llegar al sitio de extracción de recursos, llamamos a un arbusto (capaz de evadir :)), como en el tutorial, y al derrotarlo, obtenemos botín de este "mob", como del sitio de extracción.
Un ejemplo alternativo es si los mobs se quedan sin spawn, y el jugador quiere seguir luchando, entonces puedes llamar a los mobs, en lugar de esperar a la aparición automática después de un tiempo. Especialmente cierto para las criaturas de quest.
Otra opción es la finalización anticipada (final) de la extracción de recursos (pulsando el botón especial por el jugador - junto a "tirar todo", "tomar todo", inactivo hasta el final del temporizador) - la acción es similar al agotamiento completo de la salud del nodo (sin restaurar el enfoque después de la cosecha exitosa y cuidadosa).
Esta simple acción te permitirá no gastar más tiempo en nodos simples que en mobs débiles. Y la carrera de cazador ya no será tan defectuosa, en comparación con la de cazador, en los primeros niveles.
#2
Añadido por
Bellandrha
1 año hace
{translate}
la vida de la fuente aumenta con tu nivel de recolección. por una vez creo que el sistema está bien equilibrado.
la perforación es una habilidad lenta que no se puede manejar realmente como un combate, lo cual es normal porque no es un combate :)
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