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Patch 2022-09-23: Silan refactoring & Q.O.L. patch

Mon premier retour :

1) Les leçons de Silan ne devraient pas pouvoir être prises si on n'est pas dans la bonne zone. Le prérequis devrait être de se rendre dans la zone de départ ou d'avoir son perso juste créé. La suite des problèmes serait déjà ainsi réglée.
2) Le nouveau camp dans lequel il est impossible d'entrer sans faire un grand tour est assez pénible. Laissez au moins quelques passages sur le tour, pour ceux qui font le tuto alors que leur perso existe déjà depuis un moment.
3) Mission Unoirin Cepao, un bon ratage :
Impossible de fermer la popup une fois la mission prise. Au moins, la mission dans le journal, on peut enlever la fenêtre ou la replier.
Au passage, les missions de Silan apprenaient justement à regarder et utiliser le journal. C'est le journal qui devrait être activé, pas ces popup. Elles sont très jolies mais redondante avec le rôle du journal et avec un ergonomie très largement inférieure, ne serait-ce parce qu'on ne peut pas les fermer, replier, faire apparaitre et disparaitre d'une touche. Utilisez le journal, quitte à l'améliorer.
L'activation de la leçon pour parler à Unoirin n'active pas le radar pour la trouver.
Clic droit et sélectionner la phrase pour parler à Unoirin, ou bien double clic sur elle, ne fait rien. Très probablement parce que la mission avait déjà été faite avec ce perso auparavant ? Dans ce cas, il faudrait check si la mission a déjà été faite et la considérée comme validée au cas où ?
4) si on a fait l'erreur de croiser Chiang avant Unoirin, il semblerait qu'une autre leçon s'active : "rencontrer les entraineurs". Trouver comment on revient à la précédente a été laborieux (pendant ce temps la fenêtre pour parler à Unoirin reste en plein écran quand même). À force de cliquer partout, j'ai fini par trouver. Utiliser le journal uniquement aurait été plus simple, avec son menu déroulant il a une logique qui restait plus accessible à des gens sachant utiliser un ordinateur, et puis le bouton "abandonner" est pratique.
5) Puisque j'avais fini par retrouver cette fenêtre, en recliquant sur la mission pour parler à Unoirin, j'ai pu enfin lui parler et finir ce bout de leçon. Je n'étais visiblement pas la seule à avoir le souci.

À ce stade, un détail. L'un des points réussi de gamedesign de Ryzom a été cassé avec l'introduction de ces leçons. Cela avait déjà un peu commencé avec de précédents ajouts dans les patchs (évènements dynamique, icone du forum sur la boussole, les annonces qui floodent) mais là, on passe encore un cap.

L'une des grandes forces de Ryzom est son rythme lent. Là où des jeux plus modernes forcent à être surexcité et sursollicité sans cesse, Ryzom donne cette impression de "lenteur". Je ne doute pas que cela fasse fuir quelques hyperactifs sous cocaine, mais pour d'autres personnes, c'est une bouffée d'air frais. C'est un jeu serein, qui invite à la contemplation, à se poser, à admirer le monde et papoter tranquillement avec les gens. C'est, pour moi, l'une des qualités qui font que je reviens à ce jeu et que j'y passe des heures. Si j'ai une journée chargée, trop speed, passer quelques heures sur Silan me fait l'effet d'une séance de méditation. Analyser l'ensemble des conditions créant cet environnement reposant est probablement un peu long pour ici, je vais me contenter de la conclusion : Ryzom a réussi le gamedesign d'un jeu ressourçant et apaisant, et les derniers ajouts érodent ce gamedesign.

Les sollicitations à l'attention des joueurs devraient être limitées à ce qui a le plus de sens.

À l'origine, il y avait le journal. C'est bien, ça ne sollicite pas trop, même s'il est visible. Lors des missions sur Silan, il y avait aussi des popup (trop verbeuses), en ce sens leur remplacement par cette fenêtre de leçon est globalement mieux (moins d'infos à la fois, avec des images, quoi que cela soit trop chargé sur ces premières leçons). Cependant, ces leçons ont actuellement un énorme souci : elles s'imposent, prennent tout l'écran, s'enchainent sans pause. Je viens à peine de me connecter en jeu que déjà je me fais attaquer par l'impératif d'enchainer ces missions et... hey, peut-être qu'avant ça, j'aimerais régler mes touches, mon écran, ma fenêtre, corriger un souci avec ma carte graphique ou que sais-je.

L'une des choses vitales dans un jeu, lors de la première connexion du personnage, est de lui permettre de souffler. On découvre un jeu : laissez au joueur le temps de regarder, de tester par lui-même. Si réellement les joueurs loupaient Chiang dans la précédente mouture du tutoriel, c'est que les infos arrivaient déjà trop vite. À l'inverse, la popup "il fait nuit sur Atys", en général on la lisait. Pourquoi ? Parce qu'elle arrive (en général !) après un petit temps dans le jeu, une fois qu'on a commencé à assimiler "où" on est tombé, et qu'on est plus dispo pour des infos.

La première info de type bulle, popup ou entrée de journal, ne devrait arriver que 30 à 40 secondes *après* que le joueur aie fait son premier appui sur une touche/la souris en jeu OU si le personnage passe un chekpoint (genre, s'avancer assez vers la sortie de l'impasse ; encore que s'il bouge, on peut lui épargner la leçon ? ). C'est par contre très bien d'avoir justement mis le pop du perso dans le fond d'une impasse quand il est créé ; il n'y a d'autre choix que de remonter et d'attaquer les leçons une fois qu'on a fait quelques pas.

Et ça fait déjà deux heures que je galère avec ces changements et que j'écris ce retour, bref que je travaille plutôt que je joue. Vous pouvez me payer avec 4 piles de catas x6 :P
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