Davon ab gibt's ja ne Reihe anständiger Bugtracker-Systeme, z.B. Bugzilla.
Zu den Zuständen oben sollte es noch "Untouched" (für bisher ungelesene Meldungen) und "Work in progress" geben, um konkret sehn zu können, daß man ein Problem auch anpackt. Oben genanntes Tool bietet was ähnliches.
Allerdings sollte man den "echten" Bugtracker vom "öffentlichen" Bugtracker trennen. Denn mit Meldungen und Dingen, die in einem richtigen Bugtracker stehn, können etliche nichts greifbares anfangen. In so einem öffentlichen Bugtracker für Spielprobleme dagegen können Probleme und Lösungen etwas abstrakter formuliert sein, so daß jeder versteht, was eine Meldung bzw.ein Eintrag erzielen möchte.
Daneben kann man jedem Bug Priotitäten zuweisen, sowie einen Zeitpunkt, in der man das Problem voraussichtlih angehen wird. Wird alles gleich in Englisch formuliert, hat man zudem den Vorteil, daß Bugs auch über die Servergrenzen hinaus nicht ständig doppelt und dreifach gemeldet werden - denn ich würde wetten, jedes Problem hier ist in > 5-facher Ausführung schon längst eingegangen.
Sicherlich wäre es für die arbeitenden Leute auf der anderen Seite eine nette Möglichkeit, um (von ihrer Seite) nahezu wortlos mit der Spielergemeinde in Kontakt zu stehn. Solange Spieler davon absehn, nach Monaten in Bug #519 zu schreiben: "Warum wurde Bug 174 noch nicht bearbeitet?" und ähnliches. Schon öfter erlebt ..
Wenn man das Tool oben etwas umbaut, läßt sich damit ein Ideensammler erstellen, mit gleichen Eigenschaften wie oben, allerdings dann auch mit einer Stimmabgabemöglichkeit. Gekoppelt mit diesem ingame-Webinterface (Login) kann man jedem Spieler pro Meldung eine (jederzeit änderbare) Stimme geben, Twinks weitgehend ausschließen (Spieler < 20 Tagen Spielzeit) und beobachten, wieviele Leute sich die Meldung durchgelesen haben. Daran läßt sich die Stimmenzahl gewichten (daß ein Vorschlag mit 100% Pro bei 3 Stimmen nicht als wichtiger dasteht als einer mit 80% Pro bei10 Stimmen) und skalieren (wenn die 3xPro-Meldung 100 Besucher hat, liegt das positive Interesse bei gerade mal 3%). Mit solchen und ähnlichen Gewichtungsmechanismen vermeidet man das Bewertungschaos im damaligen Vorschlags- .. .. ööh Dings. Was auch immer es war.
Zu den Zuständen oben sollte es noch "Untouched" (für bisher ungelesene Meldungen) und "Work in progress" geben, um konkret sehn zu können, daß man ein Problem auch anpackt. Oben genanntes Tool bietet was ähnliches.
Allerdings sollte man den "echten" Bugtracker vom "öffentlichen" Bugtracker trennen. Denn mit Meldungen und Dingen, die in einem richtigen Bugtracker stehn, können etliche nichts greifbares anfangen. In so einem öffentlichen Bugtracker für Spielprobleme dagegen können Probleme und Lösungen etwas abstrakter formuliert sein, so daß jeder versteht, was eine Meldung bzw.ein Eintrag erzielen möchte.
Daneben kann man jedem Bug Priotitäten zuweisen, sowie einen Zeitpunkt, in der man das Problem voraussichtlih angehen wird. Wird alles gleich in Englisch formuliert, hat man zudem den Vorteil, daß Bugs auch über die Servergrenzen hinaus nicht ständig doppelt und dreifach gemeldet werden - denn ich würde wetten, jedes Problem hier ist in > 5-facher Ausführung schon längst eingegangen.
Sicherlich wäre es für die arbeitenden Leute auf der anderen Seite eine nette Möglichkeit, um (von ihrer Seite) nahezu wortlos mit der Spielergemeinde in Kontakt zu stehn. Solange Spieler davon absehn, nach Monaten in Bug #519 zu schreiben: "Warum wurde Bug 174 noch nicht bearbeitet?" und ähnliches. Schon öfter erlebt ..
Wenn man das Tool oben etwas umbaut, läßt sich damit ein Ideensammler erstellen, mit gleichen Eigenschaften wie oben, allerdings dann auch mit einer Stimmabgabemöglichkeit. Gekoppelt mit diesem ingame-Webinterface (Login) kann man jedem Spieler pro Meldung eine (jederzeit änderbare) Stimme geben, Twinks weitgehend ausschließen (Spieler < 20 Tagen Spielzeit) und beobachten, wieviele Leute sich die Meldung durchgelesen haben. Daran läßt sich die Stimmenzahl gewichten (daß ein Vorschlag mit 100% Pro bei 3 Stimmen nicht als wichtiger dasteht als einer mit 80% Pro bei10 Stimmen) und skalieren (wenn die 3xPro-Meldung 100 Besucher hat, liegt das positive Interesse bei gerade mal 3%). Mit solchen und ähnlichen Gewichtungsmechanismen vermeidet man das Bewertungschaos im damaligen Vorschlags- .. .. ööh Dings. Was auch immer es war.
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[ˈtʌʎˌjaː ˈʃʌtˑənˌtans] - The wog with the whip! Always takin' care for purposive Ryzom development and conductive community behavior via appropriate amounts of well-placed criticism.Botherin' homins since Aug '06 - Nuttin' ta lose, but a bad rep.
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