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#63 [fr] 

Si j'ai bien compris, donc, ce qui pose souci pour certains, c'est qu'il leur semble que les Nations ne sont pas controlées par les joueurs, et que laisser les Avant-Postes être gérés par les Nations pose souci.
Mais dans le cas des Cercles, il s'agit bien d'une instance créée par des Joueurs, animées par des Joueurs, ou je me mets le doigt dans le masque ? :-)

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Eveillé de l'Académie Wa-Kwai
*** Mort pendant le second Essaim ***

#64 [fr] 

Je suis dsl mais le gameplay n'offre pas pour le moment la possibiliter de cree une foreuse nation.

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#65 [fr] 

Dans le cadre de l'initiation zorai le kami fait partie integrante du rite... Les arbres vrilles peuvent être consdidéré par les zorais comme une foreuse de nation... Tu chipotes Nizy... On sait que t'en veut pas des nations... Mais ton argument est éculé... c'est un simple manque de volonté...

2 mal geändert | Zuletzt geändert von Fatalitas (vor 1 Jahrzehnt)

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#66 [fr] 

Cyrillas
Faudrait recentrer sur le débat d'origine qui était : L'alliance kamiste a-t-elle le droit de s'opposer à la gestion d'un op zorai par une guilde zorai, alors que les cercles ont décidé de cette gestion.
Là on a l'impression que les cercles sont le mal, alors que ce qui a été dénoncé était l'ingérance de l'alliance dans les affaires zorais.
Et c'est grâce aux cercles que cette situation a changé.

Non à l'origine ce fil à pour theme principal une question sur la règle des avant poste.

On m'a donc expliqué (pas officielement ) qu'il n'y avait pas de règle.
Et que, non pas les nations, mais la jungle toute seule s'est bien approprier les avant poste dans les textes. (donc qu'il y a quand même eu une évolution sur le sujet...)

Etant donné que le problème semble se situer uniquement dans la jungle. Je trouve que l'équipe d'anim à eu la main lourde en écrivant la constitution zorai.

Les cercles deviennent un organe de contrôle officiel, cela les déphases donc d'une partie de la réalité, et donc des joueurs.

Personne n'a le choix de ne pas céder un avant post conquis au cercles, donc on va voir fleurir des enemis de la jungle partout désormais et la confusion se fait déja même entre guilde zorai.

Comment avoir une nation plus crédible ?

Voila le gros bordel que je pointe du doigt, l’avènement de cette nation à été mal gérée sur ce petit détail à mon sens par l'équipe d'anim.

Même si tout peut se régler ig.... ça la fou quand même mal.

Les cercles ne sont pas mauvais. On va voir une jungle mise au pied du mur par une partie de la jungle. Parce qu’ils n'ont jamais été pensé pour contrôler le pays contrairement à l'esprit dans lequel la constitution zorai à elle était écrite quelques années âpres leur création.


Qui demandera à la théocratie de renoncer a l'objectif des avant poste sans être un mauvais zorai ?

C'est ça le problème.

2 mal geändert | Zuletzt geändert von Aladiah (vor 1 Jahrzehnt)

#67 [fr] 

Je ne connais pas assez Ryzom, donc je participerai plus à ce débat, intéressant comme bien d'autres, de manière « générale » de RP.

AMHA, il me semble qu'un RP est complice avec les maîtres de jeu pour se plier à ses règles. C'est peut-être le besoin qu'exprime l'origine de ce fil.

Mais un MMORG n'est plus un simple RP puisqu'il se joue avec des joueurs répartis dans le temps et dans l'espace. Donc, le rôle de Maître de jeu revient soit au « chef » de Guilde, soit aux animateurs qui sont plus des créateurs d'évènements que de règles.

Pour faire cohabiter des petits clans, je crois que les concepteurs de logiciel créent plus un terrain propice à accueillir l'*imagination* des joueurs qui manipule des avatars que précisément de règles « sociales ». Les seules règles sociales que s'imposent les éditeurs et les animateurs sont la bienséance régulièrement admise sur la Toile. C'est aux joueurs entre eux à définir le rôle qu'ils veulent jouer et il est remarquable que cela soit possible sur Ryzom où l'on peut incarner aussi bien le guerrier héroïque que le fouineur pacifiste. Donc à mon avis, les « soldats » légalistes, les rebelles, voire les traîtres ont leur place... avec les conséquences que les actions de leur avatar entraînent, dans le jeu évidemment.

Wikipedia
Ryzom se veut avant toute chose un jeu propice aux relations entre les joueurs.

C'est donc, à mon avis, aux communautés de joueurs d'établir des lois, qui se verront contestées par d'autres qui les amélioreront... Belle expérience de société virtuelle... :)

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Zo'ro Argh
Chargé de recherche dans la guilde du Cercle du Bois d’Almati.
Ambassadeur des Rangers auprès des Matis.
Président de la N’ASA et fondateur de Hoodo.

#68 [fr] 

Cela semble un problème uniquement zorai. Pour ce qui est des trykers, la loi autorise la création d'OP de nation, mais ça se fait pas. Ça tient à la décision des guildes qui siègent.

Historiquement, il a existé pendant très longtemps (années IRL) un OP des neutres. On gérait la foreuse ainsi: une fois kami, une fois kara etc. Rien n'empèche de faire un OP de nation ou autre.

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http://sagaofbastien.fr

#69 [fr] 

[HRP]@Aladiah : En tant que Représentant Zoraï tu peux chercher une alternative s'insérant pleinement dans le roleplay général, et même faire une proposition de réforme... Si la majorité des Shizu'i du Pays Malade abondent dans ton sens, ton projet à toutes les chances d'aboutir, non ? Comme tu me l'as souvent dit, les orientations changent en fonction de l'époque où se situe l'action et donc de la communauté du moment ! Si ton sentiment est que la majorité des Shizu'i est mal servie par certains textes des Cercles, je te conseille de chercher des propositions roleplay cohérentes qui permettront à ces Shizu'i que tu dépeints comme desservies de ne plus se sentir en butte aux Cercles.
Ki'atal ne sera évidemment pas de ceux qui abonderont dans le sens d'un retrait de la revendication territoriale sur les avant-postes du Pays Malade mais comme les autres nationalistes elle devra accepter le résultat d'un vote à la majorité... Tu t'inquiètes peut-être de l'éventualité où de telles propositions seraient dépeintes par les nationalistes zoraï comme anticonstitutionnelles ? Et bien même dans un tel cas tu aurais également d'autres recours roleplay comme la consultation du Conseil des Gardiens.

Il serait intéressant de résumer tous les points de vue qui se sont fait entendre à la demande d'Aladiah ! Nous avons pu entendre le point de vue de joueurs interprétant des personnages de plusieurs nationalités et cultes et je me permet d'en tirer quelques axes majeurs car cela me semble important :

1. [ [b]consensus gameplay : la loi du plus fort est opérante[/b] ] Tout le monde l'admet, les avant-postes appartiennent d'un point de vue gameplay à ceux qui les prennent, peu importe sous quelle bannière, peu importe qu'un texte roleplay d'une faction considère l'occupation illégale, le seul moyen gameplay de retirer un avant-poste à ses propriétaires contre leur volonté est la force

2. [ [b]divergence roleplay : faut-il autoriser ou interdire l'usage de la revendication territoriale des OP comme outil roleplay d'une nation pour tracter avec d'autres factions ?[/b] ]
(pour repère, j'associe les pseudos en fonction des points de vue explorés dans leur post et non de l’allégeance de leur perso ni de leur conviction personnelle)

2.1. [ [b]Ouverture des OP aux nations : les nations peuvent bien faire ce qu'elles veulent, seule la force est opérante[/b] ]
(Kiriga, Liverion, Ouragant, Fatalitas, Lurtz, Siel, Cyrillas, Kiatal, Kaikyo, Reedeek, Zorroargh)
Les nations peuvent revendiquer des avant-postes sur leur territoire et user d'outils à leur dispositions comme la diplomatie et la législation pour tenter d'intimider ou de se faire entendre de la faction propriétaire. En définitive la loi du plus fort prévaut à toute autre pour la possession des avant-postes et si elle ne parvient pas à obtenir gain de cause auprès des propriétaire, la nation pourra toujours tenter de les déloger de force. De plus, au sein de la nation, les citoyens fanatiques peuvent se faire entendre par les voies habituelles et ainsi peser dans la balance en défaveur de la revendication territoriale des avant-postes, selon les modalités propre à l'assemblée de la nation.
(point de vue perso :
- inconvénient : oblige les fanatiques au sein d'une nation à mener un roleplay alliant les deux allégeances et à parfois devoir choisir une allégeance au détriment de l'autre avec le risque d'être mal vu par ses compatriotes ou son alliance de culte
- avantage : permet aux guildes nationalistes non fanatiques de participer aux conflits d'avant-postes ; permet aux nations et aux alliances de culte d'entrer en conflit pour la possession des avant-postes ; permet aux anti-nations de pouvoir attaquer un avant-poste revendiqué par une nation)

2.2. [ [b]Situation actuelle : la nation permet aux guildes nationalistes de revendiquer les avant-postes sur son territoire[/b] ]
(Zagh, Alric, Shevek)
Au sein d'une nation, le pouvoir d'user d'arguments roleplay nationalistes dans la revendication des avant-postes situé sur le territoire est délégué aux guildes citoyennes qui sont libres de l'utiliser ou pas.
(point de vue perso :
- inconvénient : peu de probabilité pour que le PvP sur avant-pote sorte de l'impasse binaire
- avantage : permet aux guildes nationalistes non fanatiques de participer aux conflits d'avant-poste lors de périodes d'équilibre K/K)

2.3 [ [b]Fermeture des OP aux nations : Les avant-postes sont consacrés au PvP de Culte uniquement[/b] ]
(Kalean, Radamanthe, Nizyros, Djaimse, Klyde, Aladiah)
Les nations se verront peut-être un jour accorder un autre type de challenge PvP avec récompense, indépendant des avant-postes actuels et pouvant être attaqué par les ennemis de la nation. En attendant, les nations ne doivent pas être autorisées à utiliser des textes purement rp de revendications d'avant-poste car cela mettrait certains citoyens fanatiques dans une position délicate d'un point de vue rp avec leur nation. Les fanatiques restent autorisés à étayer leur légitimité rp de disposer des avant-postes par un argument rp(les foreuses d'avant -poste dispensées par les Puissances K/K).
(point de vue perso :
- inconvénient : supprime des possibilités PvP et des nuances roleplay en séparant le PvP de nation de celui de Culte
- avantage : simplifie la vie des joueurs ayant choisi de bien différencier leur roleplay religieux de leur roleplay citoyen afin de ne pas avoir à jouer un roleplay unique mais beaucoup plus contraignant)

Bilan : l'ouverture du conflit d'OP aux nations peut donner lieu à des affrontements fanatiques vs. nationalistes dans certains cas, permettant à une piste PvP supplémentaire de s'ajouter aux axes K/K et nations/maraudeurs.
Cette éventualité rencontre cependant des avis défavorables de joueurs qui ne souhaitent pas être pointés du doigt, roleplay parlant, par leur nation, lorsqu'ils choisissent d'enfreindre des règles territoriales purement roleplay, dans le cadre d'un des combats menés par une alliance de culte.
(Point de vue perso : Les joueurs interprétants des citoyens-fanatiques touchent du doigt une situation particullière où leurs personnages ne voudraient pas subir de conséquences de la part de leur nation et ne voudraient pas non plus abandonner leur alliance de culte lorsque celle-ci revendique les avant-postes revendiqués par leur nation. Ils goutent en fait là à une position pacifiste entre leur alliance de culte et leur nation qui s'estiment toutes deux dans leur droit. Pour celui qui n'a pas intérêt à voir le conflit armé éclater il s'agit alors de tenter de le désamorcer et éventuellement de ne pas y prendre part si on ne souhaite s’attirer les foudres ni d'un camp ni d'un autre)[/HRP]

Zuletzt geändert von Kiatal(aniro) (vor 1 Jahrzehnt)

#70 [fr] 

**Je suis mais entièrement d'accord avec toi kiatal !
Mais la aussi il faut se battre ok Ala dia...
Soulevé des problèmes et un fait trouver des solutions en est une autre.
j'adore sa alors arrete de brasser du vent et offre nous quelques chose de cohèrent.
Il faut écouter la majoriter sans jamais négliger la minoriter .
Qui fait l'ane ne doit pas s'étonner si les autres lui monte dessus.**
האמאר

2 mal geändert | Zuletzt geändert von Oura (vor 1 Jahrzehnt)

#71 [fr] 

LE JEU s'endort ou devient moins interessant ou est mal équilibré ? la faute a qui ? les anims et les devs

ils sont la pour quoi, rendrent le JEU plus attractif ou le laisser mourrir ?

c'est pas compliquer d'aider une nation ou une faction a un moment donné ou de supprimer les OPS ou que les OPS soit controler sous certaines conditions bien definies (ex OP desert = controlable que par une guilde du desert)

le dernier MOT sera toujours aux anims et devs qu'ils fassent leur TAF et tous le monde retrouvera du plaisir sur Atys avec ce MMO passionnant qu'est RYZOM .

#72 [fr] 

Patty
LE JEU s'endort ou devient moins interessant ou est mal équilibré ? la faute a qui ? les anims et les devs

ils sont la pour quoi, rendrent le JEU plus attractif ou le laisser mourrir ?

c'est pas compliquer d'aider une nation ou une faction a un moment donné ou de supprimer les OPS ou que les OPS soit controler sous certaines conditions bien definies (ex OP desert = controlable que par une guilde du desert)

le dernier MOT sera toujours aux anims et devs qu'ils fassent leur TAF et tous le monde retrouvera du plaisir sur Atys avec ce MMO passionnant qu'est RYZOM .

Je ne serai pas aussi catégorique Patty : Devs et Anims ne peuvent jouer à la place des autres...et s'ils le faisaient, le jeu serait immédiatement déserté par tous ceux qui ne veulent pas qu'on joue à leur place.

Il est clair que, sur l'axe K/K, les Kamis sont (pour le moment) largement avantagés par le poids du nombre. Mais ce déséquilibre est la conséquence du recrutement massif des joueurs Kamistes. Si les Devs et Anims contrebalançaient systématiquement les efforts de ceux qui font tout pour que la balance penche en leur faveur, plus personne ne chercherait à s'investir pour faire gagner son camps... ce serait impossible, lassant, et ca signerait la perte de Ryzom.

Ils aident déjà suffisamment pour éviter le massacre d'un camps largement désavantagé (ex : les Trykers ne sont pas entrés en guerre contre les Matis aux cotés des Fyros pour éviter un 3 contre 1 en terme de Nations, même si les joueurs souhaitaient qu'il en soit autrement. Mais ca n'a pas empêché les mêmes joueurs de prendre part au conflit, ca les a juste empêché de brandir la bannière des Trykers).

Si le jeu te semble déséquilibré (ce qui est le cas en ce moment je te l'accorde), pourquoi ne pas rejoindre la Karavan ou les Matis ? Si d'autres le font, le jeu s'équilibrera de lui même sans devoir attendre un "Deus ex Machina" de la part de l'équipe d'animation. Si les joueurs font tout pour que le jeu soit déséquilibré, qu'ils ne se plaignent pas une fois que c'est fait.

Et cette remarque vaut pour tous, y compris pour moi. Très honnêtement, malgré le fait que je me plait à jouer en tant que Gnost, je commence à penser très sérieusement à rejoindre la Karavan pour apporter ma modeste contribution à cet équilibre.

2 mal geändert | Zuletzt geändert von Riditch (vor 1 Jahrzehnt)

---

Riditch di Aquilon, dit "Reedeek"
Duc de la Maison Aquilon
ex Ambassadeur Royal
ex Commissaire TENANT du Royaume

#73 [fr] 

Entièrement d'accord avec toi Reedeek.
(*a participé au débat p)

#74 [fr] 

Je partage et plussoie la réponse de Reedeek: c'est au joueur de faire vivre le jeu.
Comme lui, je suis Gnost, mais par soucis d'éviter toute dictature de pensée, j'aurais tendance faire en sorte que mon perso oeuvre à rétablir l'équilibre. Et ça aussi, cela fait partie de la richesse du roleplay. Je serais Matis, je fomenterais la révolte. En tant que Zoraï tenant j'ouvrirais des négociations de paix, ou que sais-je... Rebondir et faire rebondir! Passionnant, non?

Une bonne pioche ne fait pas un bon foreur.
Un bon jeu ne fait pas un bon roliste. Mais c'est le bon roliste qui profite au maximum du jeu qui lui est fourni.
Personnellement, je rends hommage aux devs et aux anims.
Les devs essaient de faire le meilleur environnement possible (non seulement le look et le scenario mais tous les petits outils latéraux, qui bout à bout totalisent des heures de travail).
Quand aux anims, j'ai l'impression qu'ils sont fort à l'écoute ce qui est un art pas toujours facile à gérer.

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Zo'ro Argh
Chargé de recherche dans la guilde du Cercle du Bois d’Almati.
Ambassadeur des Rangers auprès des Matis.
Président de la N’ASA et fondateur de Hoodo.

#75 [fr] 

Kiatal
[HRP]2.3 [ [b]Fermeture des OP aux nations : Les avant-postes sont consacrés au PvP de Culte uniquement[/b] ]
(Kalean, Radamanthe, Nizyros, Djaimse, Klyde, Aladiah)
Les nations se verront peut-être un jour accorder un autre type de challenge PvP avec récompense, indépendant des avant-postes actuels et pouvant être attaqué par les ennemis de la nation. En attendant, les nations ne doivent pas être autorisées à utiliser des textes purement rp de revendications d'avant-poste car cela mettrait certains citoyens fanatiques dans une position délicate d'un point de vue rp avec leur nation. Les fanatiques restent autorisés à étayer leur légitimité rp de disposer des avant-postes par un argument rp(les foreuses d'avant -poste dispensées par les Puissances K/K).
(point de vue perso :
- inconvénient : supprime des possibilités PvP et des nuances roleplay en séparant le PvP de nation de celui de Culte
- avantage : simplifie la vie des joueurs ayant choisi de bien différencier leur roleplay religieux de leur roleplay citoyen afin de ne pas avoir à jouer un roleplay unique mais beaucoup plus contraignant) [*:hrp]

J'ai une double lecture, quand je lis fanatique pour moi ce terme ne se prete pas forcement à ceux qui participe à la guerre de faction.

N'oubliez pas que le conflit des avant-postes sont une étape du conflit des factions. On lisait sur les écran de chargement que "ceux qui contrôleraient les avant poste contrôleraient atys". C'est ce qui a surement fait que les chefs d'état on voulu se tenir à l'écart pour ne pas y mêler leur nations en paix.

Je ne souhaite pas pour autant qu'on écarte tous ceux qui souhaiteraient revendiquer des avant-poste. Les foreuses ont beau être des foreuse de faction, les factions les mettent a disposition du toutes guildes capablent de conquérir un avant poste.

De ce point de vue la, une alliance constituée de guilde d'une nation (par exemple ou de guilde mercenaire), peut très bien partir en guerre contre une alliance de faction, dans le but de revendiquer un état d'esprit et un combat dans lequel ces guildes se reconnaîtraient.

Ouragant
**
Soulevé des problèmes et un fait trouver des solutions en est une autre.
j'adore sa alors arrete de brasser du vent et offre nous quelques chose de cohèrent.
Il faut écouter la majoriter sans jamais négliger la minoriter .
Qui fait l'ane ne doit pas s'étonner si les autres lui monte dessus.**
האמאר

Ce que j'ai critiqué, ce n'est pas que les guildes pro-nation (avant d’être pro kamis en l’occurrence) puissent partir en guerre contre des alliance de faction composée de guilde de sa propre nations.

Mon personnage n'est pas un de ces Zorais qui partiront en guerre contre la faction et une partie de la jungle avec un coup de baguette magique rp, pour un conflit d'avant poste.
Je conçois cependant que faire la guerre à une alliance quelconque est un choix que chacun est libre de faire, je l'ai déjà fait.

Ce que je critique c'est l'absence de possibilité en tant que joueur nation de pouvoir procéder à un accord, à un partage d'autorité comme il était possible il y a quelques temps avant ça. Et je parle en connaissance de cause vu que j'étais chargé de m'occuper de ça.

Vous savez bien que les zorais sont soumis à la loi de la théocratie qui est véritablement sacrée à leur yeux, et que seule une nécessité de circonstance peut légitimée un changement de masse..... il ne suffit pas de la volonté d'un crieur publique pendant qu'une partie de la jungle boycote l'assemblée qui ne leur ressemble pas.

On a pas pensé à tous ces joueurs qui serait mis de coté et qui ne s'investirai pas dans un changement rp. Voila ce que je dénonce gentiment, car c'est un jeu. L'enjeu n'est pas vitale.

J'ai été surpris de ce changement concernant la politique de la nation zorai.
Les cercles ont changés de nature en court de route. Ils sont définit à la base comme étant une assemblée du peuple, par définition neutre vis à vis des guildes qui la composent pour être capable de mettre 2 guildes ennemis d'accord au sein de son propre pays. En particulier en ce qui concerne la géopolitique.

Aujourd'hui les cercles ont été institutionnalisés par l'équipe d'anims dans une version qui s'est détournée de son principe originelle, en devenant un organe de contrôle, de pouvoir. Ce qu'ils ne devaient pas devenir.

A l'heure actuelle, j'attend toujours la réponse à la question que j'ai adressé au Sage Supplice concernant les règle de propriété. Bien que je pense qu'on ait cerné le fond de la questions grâce à ce paragraphe de la constitution Zorai sur la propriété.

Donc moi ce que je propose puisque tu veut une proposition, c'est que les cercles soient recentrés sur leur principe premier. Et que ces loi apparut au cours du temps dans la jungle concernant la propriété des avant-poste soient abolis afin de permettre plus de liberté d'orientation au sein de la nation concernant les avant-postes.

Ce qui ne sera pas faisable en toute logique. Le tir devra surement être corrigé ig à travers les actions des joueurs


En attendant, cela revient pour la jungle d'être mise au pied du mur. Vu que la loi ne permet pas d'aménager officiellement un accord avec l'alliance de faction en l’occurrence.
On verra si les actions des ultra-nationalistes seront à la hauteur de leur prétention car pour rester logique dans cette histoire il faudra attendre une période de vache maigre pour que la théocratie reconsidère cette affaire et soit forcée de s'adapter aux circonstances.

En partant du principe que corriger le tir interesse encore des joueurs dans la jungle.
Mon souhait et que toute la jungle participe au cercles à moyen-long terme. Donc je parle bien en tant que joueurs pro-nation.
Donc contrairement au apparence mon souhait n'est pas d'écarter les joueurs revendiquant les avant-postes situés géographiquement dans leur pays, mais que la théocratie ne s'implique pas elle-même directement dans le conflit des avant-poste.

11 mal geändert | Zuletzt geändert von Aladiah (vor 1 Jahrzehnt)

#76 [fr] 

Est-ce que c'est si difficile à comprendre, qu'il y a une majorité à l'assemblée zorai qui se trouve être la minorité sur le terrain ?
Confrontée elle même à la majorité du terrain, minoritaire à l'assemblée qui ne perd pas son temps à en parler.... et qui donc ne participera pas si elle se trouve trop lésée.

Si aucune loi ne permet à la minorité lors d'une assemblée de défendre sa position est d'aménager un accord.
Alors il ne reste plus d'autres recours que la loi du plus fort, qui met la minorité en tord concernant la politique de sa nation.

Je comprend ce que dis kiatal sur les possibilités d'apporter des changements, je regrette juste que ce soit à faire. A partir de la , c'est une histoire de parti pris personnel quand je critique ce détail, en parlant d'une erreur qui à pu être commise.

C'est quand même quelque chose d'important , il y a un décalage entre la théorie et la pratique.C'est ça que je trouve injuste au vu de la manière dont ça a été aménagé au niveau du concept rp de cette nation.

On se retrouve avec des Cercles qui échouent donc à toute tentative d'organisation de la géopolitique du pays malade actuellement. (concernant les avant postes uniquement )

5 mal geändert | Zuletzt geändert von Aladiah (vor 1 Jahrzehnt)

#77 [fr] 

Merci Kiatal pour ton résumé très intéressant.

Même si personnellement j'aurai préféré que les OPs soient orientés "nations" dès le départ, ce ne fut pas le cas et le gameplay des Ops est tel qu'il favorisera toujours la plus grosse alliance, donc une faction.
Une nation ne peut pas rivaliser contre une faction. De plus le jeu des nations attire moins les adeptes du PvP sachant qu'il y a peu de récompenses concrètes à s'investir dans une nation, seulement la reconnaissance rp.

Mon premier avatar Kalean (que je joue rarement maintenant) est pro-tryker depuis le début, mais de culte kami car proche de tribus comme les Corsaires ou les Trafiquants des ombres. Il a participé à tous les "parlements" tryker, depuis la première Assemblée Tryker à Crystabell, puis ensuite la Fraternité Tryker, et enfin les Taliari à leurs débuts.
Il s'est battu pour les droits des citoyens trykers quand les Lacs étaient soumis à la faction karavan.
La politique des Lacs est particulière car il y a beaucoup de tendances : pro-kara, pro-kami, neutres, citoyens, apatrides résidents etc.

Mais ce qui ressort selon moi de ces années de jeu, c'est qu'il y a toujours une tension entre d'un côté :

- les "prio-nation" (pour la nation en priorité) qui sont souvent plus orientés RP et qui n'ont pas la puissance militaire pour faire face à une faction. Ils préfèrent souvent la diplomatie aux combats.

- les "prio-faction" (pour la faction en priorité) qui sont plus souvent des GB à la recherche du bon "matos" fourni par la faction. Ils préfèrent souvent les combats à la diplomatie.

Je n'ai aucun jugement de valeur sur l'un ou l'autre type de jeu, ayant pratiqué l'un et l'autre.

Pendant un temps Kalean s'est battu pour que les citoyens aient leur mot à dire sur les OPs trykers. Il est d'ailleurs à l'origine de la loi encadrant la création d'un OP fédéral, votée à la majorité.
L'objectif à l'époque était de fédérer la nation autour de la protection d'un OP particulier qui serait un "but commun" tout en laissant plus de latitude sur les autres OPs non-fédéraux, pour laisser le champ libre à ceux qui préfère le GvG ou le FvF.

Néanmoins la nation tryker est toujours restée divisée et il y a eu un clash entre les "prio-nation" et les "prio-faction", ces derniers ayant quasiment tous fini par quitter les Taliari.

Au final les "prio-nation" ont eu beau tenter de s'impliquer dans les OP, c'est toujours les factions qui ont eu le dernier mot. A l'instar des neutres, les prio-nation n'ont pesé dans la balance que dans les situations d'équilibre kara-kami, quand ils pouvaient jouer un rôle d'arbitre. Mais dès qu'une faction a pris l'ascendant dans les lacs, que ce soient les karas ou les kamis, les prio-nations n'ont plus eu qu'à subir un ordre qui échappe à leur volonté.

Même si je reconnais que "les nations peuvent bien faire ce qu'elles veulent, seule la force est opérante" au final je crains que les nations soient toujours les perdantes dans les conflits liés aux OPs, et qu'au final ce sentiment d'impuissance ne fasse que les affaiblir et les limiter à un cercle restreint de nationaux "pur et dur".
Les joueurs moins impliqués dans le RP sont vite lassés des causes perdues.

Voilà pourquoi je pense que les nations ont de fait un rôle mineur sur les OPs, d'ailleurs vouloir impliquer les nations dans les avant-postes ce n'est pas leur donner du pouvoir, mais au contraire les subordonner aux factions, car aux final ce sont les factions qui ont le dernier mot et les nations doivent s'y plier.

Ca me fait un peu penser à la série "Rome" où les sénateurs tentent de préserver la République mais ne peuvent jamais empêcher les despotes de prendre le pouvoir car ces derniers ont la puissance militaire.

Voilà pourquoi je suis pour donner un objectif aux Nations autre que les OPs.
Par exemple la gestion régionale, qui permettrait de revendiquer un territoire (région par région) et qui pourrait donner un petit bonus aux pro~ et un petit malus aux anti~ qui arpentent la région. Un peu comme les spires mais en moins radical : un anti-nation ne perdrait pas l'accès aux TPs de la région puisqu'ils sont contrôlés par les factions. Il pourrait y avoir des PvP régionaux gérés par l'anim lorsqu'une nation revendique le territoire d'une autre nation, avec 2 camps à choisir comme dans les batailles d'OP (par ex fyros vs matis à la source cachée, régions revendiquées par les maraudeurs etc). Les vainqueurs bénéficieraient du bonus dans la région, mais les perdants ne seraient pas bannis pour autant.

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Kaléan McFerty
Pirate of the Lakes
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