Avez-vous testé précisément l'impacte de ce correctif sur le PvP ?
Avant, il était possible, dans une certaine mesure, de courir en folow derrière un ennemi tout en le frappant. Bien-sur, l'écart de distance ne devait pas être trop important, sauf pour la pique, qui comme la dit Kitane, à la particularité d'avoir une longue portée de frappe.
Mais attention, il ne faut pas oublier le rôle très important du "lag" et de la différence de position entre l'affichage de chaque joueur. En effet, s'il n'est pas rare de voir un ennemi nous frapper à une distance jugée un peu trop longue, c'est aussi car l’ennemi est en réalité plus proche que l'on pourrait le croire ! Pour ça, il suffit de jouer à Ryzom sur deux PC en même temps et d'observer le déplacement des personnages : quand on fait avancer un avatar sur un pc, il faut grossièrement 1 seconde pour le voir avancer sur l'autre PC. Quand on est poursuivit par un avatar, il faut donc se dire qu'il est en fait TOUJOURS plus proche que ce que nous montre l'écran.
En ça, ce genre de correctif mérite est un équilibrage soigné. S'il n'est plus possible de toucher un adversaire en pleine poursuite à moins d'être collé à lui, cela change radicalement le fonctionnement actuel du PvP, principalement celui de rue !
J'espère donc que tiendrez compte de nos remarques, et que vous saurez adapter ce correctif en testant PRECISEMENT son implication sur le PvP.
Merci.
Avant, il était possible, dans une certaine mesure, de courir en folow derrière un ennemi tout en le frappant. Bien-sur, l'écart de distance ne devait pas être trop important, sauf pour la pique, qui comme la dit Kitane, à la particularité d'avoir une longue portée de frappe.
Mais attention, il ne faut pas oublier le rôle très important du "lag" et de la différence de position entre l'affichage de chaque joueur. En effet, s'il n'est pas rare de voir un ennemi nous frapper à une distance jugée un peu trop longue, c'est aussi car l’ennemi est en réalité plus proche que l'on pourrait le croire ! Pour ça, il suffit de jouer à Ryzom sur deux PC en même temps et d'observer le déplacement des personnages : quand on fait avancer un avatar sur un pc, il faut grossièrement 1 seconde pour le voir avancer sur l'autre PC. Quand on est poursuivit par un avatar, il faut donc se dire qu'il est en fait TOUJOURS plus proche que ce que nous montre l'écran.
En ça, ce genre de correctif mérite est un équilibrage soigné. S'il n'est plus possible de toucher un adversaire en pleine poursuite à moins d'être collé à lui, cela change radicalement le fonctionnement actuel du PvP, principalement celui de rue !
J'espère donc que tiendrez compte de nos remarques, et que vous saurez adapter ce correctif en testant PRECISEMENT son implication sur le PvP.
Merci.
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Author of the novel "La Guerre Sacrée" : https://la-guerre-sacree.fr/