IDEAS FOR RYZOM


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#16 [de] 

Talya
Vielleicht fragt man die (Neuspieler) einfach mal.
Der Spieler, der bei dem Event wegen seines Char-Todes ausgestiegen ist, war Neuspieler und hat sich danach meines Wissens nach entweder nur mehr kurz oder sogar nie wieder in Ryzom blicken lassen.
Talya
Schlechte Erfahrungen ergänzen den eigenen Horizont und relativieren gute Dinge in eine positive Richtung.
Gute Erfahrungen erweitern den eigenen Horizont noch mehr ;) Und die behauptete Relation oder irgendein ein positiver Lerneffekt findet nur äußerst selten von selbst statt - frag dich doch einfach mal selbst in deinem Bekanntenkreis oder Berufsumfeld um.

Selbst jene, die noch den Krieg miterlebt haben, wie meine Großeltern, haben sich überaus gerne endlos lang gestritten und über Lappalien aufgeregt :D Und allzu viele werden im Krieg erst recht zu Arschlöchern; das wissen wir doch aus der Geschichte.

Sehen wir den traurigen Tatsachen ins Auge: die meisten Menschen lernen einfach nichts Positives aus der Vergangenheit! Wer klug genug ist, kann natürlich an selbst den schlimmsten Erfahrungen wachsen, aber das kann er dann genauso auch dann, wenn's ihm die ganze Zeit prima geht - und er kann obendrein auch noch aus allein vorgestellten möglichen negativen Szenarios sowie aus Erfahrungen anderer lernen ;)
Talya
Spielverweichlichung... Am Ende ist das ganze Ding hier nur noch voll von weichen Herausforderungen.
Nur mit einer Streichung von DPs bis Stufe 50 und einer Milderung der DPs bis Stufe 100 wird jetzt auf einmal das ganze Spiel von Grund auf verändert? Bitte komm wieder auf den Boden herunter :) Auch meine anderen Vorschläge hier im Vorschlagsforum führen genausowenig zu einer generellen Spiel-Verweichlichung; keine Sorge.
Talya
Nichts, was im Leben von Bedeutung ist, ist einfach [zu erlangen].
Wieder so eine verdrehte Philosophie. Das was mir wirklich von Bedeutung ist, nämlich meinen wunderbaren Lebensgefährten, habe ich praktisch nur durch Zufall kennengelernt; und es war keineswegs schwer, mit ihm zusammenzukommen und zu -bleiben. Einige Leute werden ganz ohne ihr Zutun in wohlhabende Verhältnisse hineingeboren und haben immer genug zu futtern, während für Millionen von Menschen das Bedeutendste in ihrem Leben eine Schüssel Reis täglich oder ein vergleichbares Grundnahrungsmittel ist, aber sie es dennoch nicht erlangen können... Ach, lassen wir doch bitte das Philosophieren sein.

Last edited by Zhoi (9 years ago)

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#17 [de] 

Talya
Da alle hier nach Dappersinks schreien, dürfte es wohl zumindest diese "ehrlichen" (ist doch so, nicht wahr?!) Spieler nicht soweit treiben, für jedes Ticket extra einen Twink zu bemühen. Bei den anderen Zähle ich einfach auf die sicherlich vorhandene, nötige Faulheit.

Also ich schreie nicht nach Dapper-Sinks. Die paar Millionen stören doch niemanden, wenn sie im Inventar rumliegen? Aber nichts gegen Luxus-Gegenstände, die man sich erst mit viel Überschuß leisten kann :) Nur bitte kein Zwang für hohe Ausgaben ausgerechnet schon in den niedrigen Leveln! Da war ich schon immer schwer dagegen. Als Handwerkerin kann man jahrelang in Ryzom so gut wie keine Dappers übrig haben, wie ich selbst festgestellt habe.
Talya
es gibt deutlich lästigere "Fehler" im Spiel, als dieses gewollte Ding. Z.B. die durch Timing- und Synchronisationsprobleme "springenden" oder "rasenden" Mobs. Das ist nichts gewolltes. Und extrem nervig.
Da stimme ich dir absolut zu!

Die Unmöglichkeit, die Kampf-Entfernung bei einer Bewegung von Mobs korrekt einschätzen zu können, stört mich in Ryzom täglich... Das nervt hin und wieder sehr beim Schleichen, weil die Mobs nach der Radar-Anzeige eigentlich noch weit genug entfernt wären, aber in ein paar Sekundenbruchteilen, die die Anzeige hinterherhinkt, haben sie sich schon in ihre Aggro-Range zu dir hin bewegt.

Ebenso ärgern mich die bis zu 20m hinter dir laufenden Mobs, die dich im Nahkampf verdreschen, weil die Server-Client-Synchronisation vor allem beim Laufen nicht paßt. Wenn du aber diese Mobs im Nahkampf verkloppen willst, mußt du zuerst ein schönes Stück zu ihnen hinlaufen - doch mit einem Schwupps stehen sie bei der Aktion dann urplötzlich hinter und du mußt wieder umkehren...

Aber ganz generell habe ich zu den Dingen, die ich weit störender finde als ausgerechnet DPs, ohnehin schon viel früher Vorschläge hier ins Vorschlags-Forum gesetzt und sie obendrein auf Englisch übersetzt, damit sie ihren Weg zu den Entwicklern schneller finden mögen :p

Last edited by Zhoi (9 years ago)

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#18 [de] 

Der Spieler, der bei einem Event wegen seines Char-Todes aussteigt, hat ganz andere Probleme als DP.

Zhoi
Gute Erfahrungen erweitern den eigenen Horizont noch mehr [...] Und die behauptete Relation oder irgendein ein positiver Lerneffekt findet nur äußerst selten von selbst statt
Nein ("noch mehr"). Und Nein (äußerst selten) ;) Ich sehe, dir fehlt damit die nötige praktische Erfahrung.
Meine Großeltern wußten ob der Erfahrung, wie es ist, zeitweilig weniger als nichts zu haben, sehr zu schätzen, wenn sie ein wenig hatten. Traurige Tatsache ist, daß dir da widerrum Erfahrungen fehlen. Gerade durch negative Erfahrungen kann man wachsen. Gerade daran *sollte* man auch zu wachsen versuchen. Einfachstes Prinzip ist Trial and Error, Versuch und Irrtum, durch Fehler lernt man. Wenn immer alles gutläuft, hat man keine Gelegenheit, zu lernen und sich weiterzuentwickeln, und beispielsweise auch keinen tiefgründigeren Charakter zu entwickeln. Daher kommt auch das Klischeebild der "oberflächlischen Verwöhnten". Narben machen interessant. Zwar kann man aus Fehlern anderer lernen, allerdings gibt es auch Dinge, die man erst selbst erleben muß, bevor man auch nur ansatzweise in der Lage ist, sich, wie du sagst, "vorzustellen", was anderen widerfährt.

Zhoi
Bitte komm wieder auf den Boden herunter :)
Nun, einmal angefangen kommt oft mehr nach, und die Leute drumherum fangen nicht selten falsch zu denken an. Dann fällt Hinz noch was ein, und Kunz auch, und Pitt und Klöss .. ..

Zhoi
Wieder so eine verdrehte Philosophie. [...] Lebensgefährten [...] durch Zufall kennengelernt [...] keineswegs schwer [...] zusammenzukommen und zu -bleiben. [...] ohne ihr Zutun in wohlhabende Verhältnisse [...] Ach, lassen wir doch bitte das Philosophieren sein.
Dein Bezug stimmt nicht. Dein Freund ist sicher bedeutend für dich. Das ist nicht gemeint. Der Zufall schon eher, denn um ein Haar wäre es mitunter anders gekommen. Per Zufall was (besonderes) zu erreichen finde ich schwer. Per Zufall in eine wohlhabende Familie zu kommen ist widerrum keine Kunst. a) ist es keine Herausforderung, mit solchen Mitteln was zu erreichen, und b) ist solch ein Jemand nicht bewundernswert für mich - von daher nichts "Besonderes" im Sinne des Sprichwortes.
Wenn du unter Philosophie verstehst, daß man nur dann reden kann, wenn man einig mit dir ist, oder nur Argumente verwendet, die deinem Gaumen schmeicheln, dann hat das vielleicht keinen Sinn mit mir, ja. Wirkliche Freude macht es allerdings auch nicht, wenn Gesprächspartner Dinge verdrehter verstehen als nötig.

Zhoi
[1.]Also ich schreie nicht nach Dapper-Sinks. | [2.]Die paar Millionen stören doch niemanden, wenn sie im Inventar rumliegen? | [3.]Aber nichts gegen Luxus-Gegenstände, die man sich erst mit viel Überschuß leisten kann :)
1. Du bist auch längst nicht "alle" (im bildlichen Sinne, nicht im absoluten).
2. Also wenn das alles "Niemande" waren, die im Dappersinkthread geschrieben haben damals ..
3. Völliger Unfug, gerade das ist nicht Fair. Das Warum erläutere ich nicht nochmals hier.

Zhoi
Als Handwerkerin kann man jahrelang in Ryzom so gut wie keine Dappers übrig haben
Gerade als Handwerker machst du da offensichtlich etwas völlig falsch. Der NPC-Händler ist der beste Gelddrucker. Wer sein ganzes Zeug ausschließlich so reinstellt, verschenkt, nur gelegenheitscraftet oder gleich alles Geld für weiteres NPC-Mat raushaut, verzichtet eben auf einigen Ertrag. Das ist deine persönliche Entscheidung - wenn du mit deiner Vorgenehsweise arm bleibst, hast du es so gewollt; es zwingt dich niemand zum Verzicht, und es ist auch kein Fehler des Spiels, daß ein paar normale Dinge normale Preise kosten. Horrende Preise wären zudem auch nicht mein Ziel gewesen in den unteren Levels.

Dem Rest stimme ich so zu, das sind genau die Probleme, die in diesem Spiel m.E. wie schon gesagt die nervigsten sind, allerdings ziemlich böse Eingriffe in den Client und vorallem die Dienste und das Netzwerk-Framework benötigt. Leider nicht mal eben schnell zu machen. :-/

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[ˈtʌʎˌjaː ˈʃʌtˑənˌtans] - The wog with the whip! Always takin' care for purposive Ryzom development and conductive community behavior via appropriate amounts of well-placed criticism.
Botherin' homins since Aug '06 - Nuttin' ta lose, but a bad rep.
DE, EN, C++, ASM, MHD, ahd, nl (Ik werk eraan als een ploegpaard), it, lat

#19 [de] 

Talya, Zhoi: Ordnungsruf ;) , Ihr wiederholt Euch und dreht Euch im Kreis. Prinzipiell ist an beiden Positionen was dran, aber die Argumente sind ausgetauscht. Polemik führt da nicht weiter.

Ich habe diesen Thread ja "verschuldet", weil mich interessierte, welche "zeitgemässeren" Behandlungen von Tod und Auferstehung in MMOs es gibt. Ich habe mir das alles durchgelesen und habe eigentlich nichts gefunden, was ich nicht schon aus dem Bereich der Textadventures, LP-Muds, von Pen&Paper, PbEm, Nethack etc. und den paar MMOs, die ich vor Ryzom gespielt habe, bereits kenne.

Die Todesstrafe ist ja erwachsen aus der Notwendigkeit, eine Alternative zum "Game over" der Arcadespiele und dergleichen zu finden, wenn ein permanenter Character, dazu noch in einer Mehrbenutzerumgebung spielt. Viele dieser Strafen sind viel drastischer als das, was Ryzom so bietet, auch die, die nur temporär sind, aber etwa in einer grossen Instanz den Character bis zum Neustart derselben bis zur Unspielbarkeit verkrüppeln, Verlust von Erfahrung und damit verbunden oft Leveln und Fähigkeiten, von Ausrüstung und so weiter.

Demgegenüber empfinde - und empfand ich von Beginn an (ich spiele seit Dezember letzten Jahres) - die Idee eines Todesmalus als Kredit auf künftige Erfahrung, ohne jeglichen Verlust oder Beschädigung von Ausrüstung und ohne Einbusse an Erreichtem, eine ebenso innovative wie spielerfreundliche Idee. Das führt auch sehr gut an verschiedene Aktivitäten heran, wenn man erst einmal herausfindet, wie man DP am besten abbaut.

Und bitte: Auf Silan (wo ich bis lvl 55 Kampf und 56 Waldbuddeln war) hat mich ein DP-Abbau selten mehr als eine Minute gekostet, und auch heute bin ich unter schlechten Bedingungen eine DP auf Maxlevel im Allgemeinen unter einer Viertelstunde los - unter ungünstigsten Bedingungen (etwa Buddeln in einem gemaxten Land oder keine grossen Viecher zum Schlachten da) auch mal ne halbe. Möglichkeiten, eine DP in unter 30 Sekunden abzubauen, habe ich, wenn die Bedingungen da sind (das Mat zum Craften der entsprechenden Teilbäume) sowieso.

Wer unter der DP leidet, hat vieles in dem Spiel nicht verstanden und sollte daran herangeführt werden. Statt das Spiel zu verschlechtern, sollte man die Qualifikation der Spieler verbessern.

Den Sinn eines DP-Schutzes für kleine Spieler sehe ich daher auch nicht ein. Die sehr milde DP bis weit über Level 100 sollte Schutz genug sein. Und Spielern, die damit Probleme haben, sollte man helfen, ein besseres Spielverständnis zu gewinnen.

Last edited by Daomei (9 years ago)

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Daomei die Streunerin - religionsneutral, zivilisationsneutral, gildenneutral

#20 [de] 

Daomei
Wer unter der DP leidet, hat vieles in dem Spiel nicht verstanden und sollte daran herangeführt werden. Statt das Spiel zu verschlechtern, sollte man die Qualifikation der Spieler verbessern.

Ich bezweifle sehr, daß selbst durch eine völlige Abschaffung der DP das Spiel "verschlechtert" würde. Die Punkte, die Ryzom wirklich "ausmachen", und diejenigen, die Spieler in Ryzom als "gut" empfinden/betiteln, sind doch vollkommen andere. Deswegen ist mir eine Veränderung der Death Penalty an sich aber auch - wie schon erwähnt - bei weitem nicht das wichtigste Anliegen von all den schon gemachten Vorschlägen ;)

Die Qualifikation der Spieler verbessern? Der Vorschlag hört sich ja interessant an, aber wie ist er zu verstehen? Wie kann man denn die Qualifikation der Spieler im Spiel verbessern? Sollte man Neulingen (oder anderen Spielern?) durch bestehende oder neue NPCs, durch Erklärungs-Fenster oder gar externe Anleitungen mehr Erläuterungen liefern? Oder sollte man Anreize und Hinweise darauf ins Spiel einfügen, Dinge selbst herauszufinden? Schon in Silan oder später? Welche Hilfen würden denn von dir empfohlen?

Hoffentlich erwartet jedoch niemand, daß man Spieler durch Unbequemlichkeiten eines Spieles, das sie bezahlen (sollen), schon irgendwie von selbst "erziehen" wird? Wie man sieht, hat das ja weder in Ryzom noch in sonst einem anderen Spiel jemals geklappt. Zudem ist heutzutage die Konkurrenz an viel bequemer wirkenden, aktuelleren, heftig durch Werbungen und überschwenglich positive Kritiken angepriesenen (gehypten) MMORPGs zu hoch; darunter auch noch vielen angeblich "kostenlosen"...

Auch ohne Ordnungsruf hätte ich an dem jetztigen Punkt den Plausch mit Talya ohnehin aufgegeben. Die zunehmende Angriffslust der Argumente, das Darstellen von persönlichen Meinungen als feststehende Tatsachen, das (absichtliche?) Mißverstehen zum Zwecke des Schmähens des Diskussionspartners und ähnliches in der deutschsprachigen "Forenkultur" leider übliches unleidliches Drumherum kann einem den Spaß an einem eigentlich sonst von den Fakten her durchaus interessanten Gespräch gründlich vergällen. Schade drum!

Edited 2 times | Last edited by Zhoi (9 years ago)

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#21 [de] 

;) Ja, ich bin schon ein ziemlich ungeschorener, rüpelhafter Forentroll. Gegenwind vertragen viele nicht. Dann werden
* beharrlich immer die gleichen Argumente geliefert,
* hinter schönen, gebildeten Worten nicht anders provoziert, als es andere auf direkte Art tun (Wenn du das nicht gewollt hättest, hättest du dir deinen letzten Absatz gespart, so wie ich mir die Antwort hätte sparen können),
* es werden Gesprächspartner, die gegenargumentieren, als schlecht-geeignete und aggressive solche bezeichnet,
* (absichtlich?) durch die Blume hindurch dümmlichwirkende Fragen und Annahmen gestellt (2. Absatz)
uuuund am Ende trotzig drumherumgemault ;)
Schade, du nimmst an dieser Forenkultur durchaus nicht minder tatkräftig Teil, liebste Zhoi.

Laß uns doch einfach anständig weiterreden .. also zum Thema, ohne Ironie und Zynismus:
Richtig ist, daß Ryzom andere Argumente an sich hat, die es spielenswert machen. Dennoch bestehen nicht wenige Spiele aus Belohnungen und auch "Strafen". Der "Tod" und die einhergehende DP sind eine (durchaus milde) Strafe für verlorene Kämpfe mit der Umwelt oder auch schlechte Strategien. Und sie, so finde ich, spornen dazu an, sich was besseres zu überlegen, oder zu akzeptieren, daß gewisse Gefahren für einen Spieler einfach unüberwindbar sind. So findet ein Spieler seinen Platz in der "Nahrungskette" und kann auch Erfolgsgefühle verbuchen, wenn er ein paar Plätze aufsteigt - sei es durch Cleverness oder Stärke. Oder gar beides.
Was wäre denn das Mensch-ärgere-dich-nicht ohne den Teil, daß man andere Figuren an ihren Anfang "kicken" kann?
Das Argument, daß schließlich gezahlt wird, und man dem Spieler dann auch ein "bequemes" Spiel bieten müßte, wo er sich nicht erziehen, einfügen und anpassen muß, finde ich auch nicht richtig so. Ich denke zwar auch, daß durch erschwerenden Spielinhalt Menschen diesem Spiel hier fernbleiben - aber das sind dann offenbar Leute, die
a) höchstens für Fluff-Games geeignet sind,
b) wahrscheinlich auch im RL mit Regeln Probleme haben, die ihnen normale, hinnehmbare Nachteile bereiten, und
c) kein Spiel suchen, in dem es zum Inhalt gehört, sich mit anderen zu messen oder durchzusetzen, sich zu behaupten UND (und das ist das Wichtige) dafür was tun zu müssen.

Hmm .. mal so gedacht, ganz ernsthaft: Wenn es DP niemals hier gegeben hätte - würden wir dann darüber diskutieren, daß es lästig ist, nach jedem Tod und Zeitablauf irgendwo respawnen zu müssen? Und daß es besser sei, ewig liegenbleiben zu können, oder gar ein Item zu haben, das wiederbelebt?

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[ˈtʌʎˌjaː ˈʃʌtˑənˌtans] - The wog with the whip! Always takin' care for purposive Ryzom development and conductive community behavior via appropriate amounts of well-placed criticism.
Botherin' homins since Aug '06 - Nuttin' ta lose, but a bad rep.
DE, EN, C++, ASM, MHD, ahd, nl (Ik werk eraan als een ploegpaard), it, lat

#22 [de] 

*kurz aufzeig*

ich weiß, es kann gefährlich sein, sich in anderer Leute Kugelhagel zu begeben.
Trotzdem:

ungefähre Zusammenfassung der gefallenen Vorschläge

a) DPs abschaffen bis zu einem bestimmten Level (zB 50).
b) DPs sollen vom Event-Team für eine bestimmte Zone/Zeit deaktiviert werden können.
c) Craftingitems zum Schutz vor DPs (zB als neuer Beruf) mit Cooldown.
d) gar nix an den DPs ändern, weil sie eine gute Rückmeldung der Spielwelt sind.
e) nur die Berechnung der DPs ändern. Levelgrundlage: Mittel über alle Skillbäume
f) keine DPs auf Silan

Zhoi, kannst du nicht hier in den Thread so eine Umfrage reintun, jeder klickt auf seine Meinung und fertig. Das Ergebnis zeigt dann, welcher Vorschlag gefällt, oder nicht. fertig.

Oder ist das zu konstruktiv? ;)

Last edited by Hjimbri(leanon) (9 years ago) | Reason: Ergänzung der Vorschläge

#23 [de] 

ich glaub, wenn man was gutfindet, schreibt man neuerdings
+1 oder? ..

+1 ;) Umfrage!

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#24 [de] 

Hm, dazu würde ich dann doch lieber einen eigenen Thread im "General" dazu eröffnen; und vielleicht noch mehr Antworts-Optionen überlegen.

Wir dürfen jedoch nicht vergessen, daß Foren-Umfragen nur eher selten von Neulingen mitgemacht werden - ganz besonders nicht von denjenigen, die das Spiel nach kurzem Antesten wieder verlassen. Auch wenn es um Fragen geht, wie man Neulinge eher im Spiel halten könnte.

Wir werden also nur Antworten von Ryzom-gewöhnten Spielern erhalten - von denen sich, da sie im Spiel geblieben sind, bestimmt schon die meisten lang mit der DP-Regelung abgefunden haben. Von daher ist es auch nicht schwer, sich das Ergebnis so einer Umfrage auszumalen...

Last edited by Zhoi (9 years ago)

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#25 [de] 

DP sollte so bleiben wie sie ist. Gerade in den unteren Stufen (und andere kenne ich gar nicht, bin immernoch <lvl55) ist sie ueberhaupt kein Problem. In den Staedten buddeln gehen, und weg ist sie - und die mats kann man auch gebrauchen.

Ich bringe jetzt hier auch keine neuen Argumente, mags aber trotzdem nochmal loswerden:
Wir spielen doch hier ein - ich nenne es mal - exploratives Sandbox Spiel. Wer bei der Auskundschaftung neuer Dinge seine Nase in Mats/Monster steckt, die ihn noch nix angehen, bekommt eben eins auf die Nase und lernt was ueber die Welt. Wenn dieses Element fehlt geht dem Spiel etwas verloren.

Diese Spielausrichtung ist die Nische die das Ueberleben des Spieles rettet. Was viel viel wichtiger fuer Neulinge waere, ist verbesserte in-game Dokumentation, weniger bugs in Missionstexten oder -scripten oder in der Implementierung der Berufe. - Das hat sich ja alles schon dramatisch verbessert in den letzten zwei Jahren.

Die Richtung in die die Arbeit der devs geht, stimmt glaube ich. Spielmechanik wuerde ich bei der DP ganz und gar nicht anfassen.

#26 [de] 

Also ich bin auch dafür das die DP bleiben, denn sie sind im gegensatz zu vielen anderen Sachen sehr ausgewogen in Ryzom ^^

#27 [de] 

Zhoi
Auch wenn es um Fragen geht, wie man Neulinge eher im Spiel halten könnte.

Wir werden also nur Antworten von Ryzom-gewöhnten Spielern erhalten - von denen sich, da sie im Spiel geblieben sind, bestimmt schon die meisten lang mit der DP-Regelung abgefunden haben.
Geht es wirklich um Fragen, die Neulinge eher im Spiel halten?
Also ich kann mich da meine(m/r) Vorredner(in) nur anschließen, dass ich gerade in den unteren Stufen (nunja.. eigentlich bis Level 100) sowas von überhaupt keine Probleme mit der DP hatte (die war/ist so schnell wieder weg). Ich sah es dann eher als Indikator an: "Das war jetz etwas zu viel für dich" bzw. "Da suchst du dir mal ordentlich Unterstützung für sowas", was man halt so für Gedanken hat, wenn man von Grashalmen in der Nase gekitzelt wird und die Kitins über einen drüberlaufen (oder so).
Ich gebe zu, ich habe den Thread nicht vollständig gelesen, jedoch finde ich, dass die Todesstrafe wirklich nichts sind, was einen Neuling vom Spiel verjagen würden. Da gibt es viiiiel mehr andere schlimmere Dinge.

Vielleicht ist die Todesstrafe ja auch so eine Art geistige Verwirrung nach der "körperlichen Wiederherstellung" oder der Körper muss sich erst wieder an die zusätzlichen Sonden gewöhnen, die die Karavan eingepflanzt haben bzw. der körper muss die von den Kamis hineingezauberten inneren Organe erstmal akzeptieren (waah. will das gar nicht weiter denken...)? ;)

Achso. Ja:
Ich glaube nicht, dass der eine Neuling wegen den DP ausgestiegen ist, sondern eben weil er gestorben ist (im Spiel).
Das ist die allerersten Male wirklich ein psychischer Schock (wars zumindest bei mir), wenn du umfällst, die Kamera zeigt deinen in schöner Todespose daliegenden Körper und die Todes-Musik fängt an.

Sowas gibt Anfangs zu Denken... Keine Ahnung.

Last edited by Felagund (9 years ago)

#28 [de] 

Natürlich stören die DPs nicht jeden Neuling; ich hatte auch wenig Probleme damit. Allerdings hab ich durchaus schon hie und da im Universums-Chat die Verwirrung von Neuzugängen gelesen, was diese Todesstrafe denn bedeuten soll und wie sie mit der DP umzugehen haben. Auch gab es schon genervte Kritik darüber, z.B. bei versehentlicher "Vergeudung" von Handwerks-Materialien, weil während noch aktiver DP gecraftet wurde.

Ein Char-Tod ist sowieso schon mal ein Alarmzeichen für sich - die Todesmusik, die Spielfigur liegt plötzlich von oben gesehen da, und es läuft der Timer... Danach das Zurücksetzen zum Ranger-Lager und die Downtime, bis die dynamischen Werte regeneriert sind - ich kann mich erinnern, daß die ersten Selbstheilungs-Skills (vor allem HP-Regeneration) auf Silan noch sehr marginal und ziemlich wenig nützlich waren.

Und wozu dann bitte noch die DPs auf Silan? Was "bringen" denn DPs - außer Verwirrung und Verärgerung? Was ist der Vorteil der DP - gemessen am Char-Tod, Zurücksetzen auf den Spawnpunkt und Senken aller dynamischen Werte auf Null?

Hat man DPs mal erlebt, versteht man wenigstens, warum andere Spieler/innen auf Silan (so vorhanden) sich bisher immer wieder mal dazu gedrängt fanden, ihren Mitspielern kryptische Anfragen zuzurufen wie: "kann mich mal wer im DS heben?". Genau das fand ich in meiner Startzeit von Zhoi 2008 einfach nur ärgerlich. Erstens, weil ich die fast immer benutzten Abkürzungen nicht kannte, und zweitens, weil das schöne Wort "Bitte" heutzutage schwerstens unpopulär geworden ist. Statt "Danke" sagt man übrigens dann offenbar heute auch nur noch generell "ok" oder "höflicher": "ty" (= "thank you")...

Schon das allein wäre für mich ein Argument, eine Abschaffung der DPs auf Silan zu fordern :D (Es gäbe unter Garantie dann trotzdem noch immer genügend Spieler/innen, die wiederbelebt werden wollen; weil allein das Zurücklaufen vom Ranger-Lager zum Sterbepunkt und die Regenerations-Downtime für sie schon "Strafe" genug ist! Das kenn ich aus anderen Spielen schon, könnt ihr mir also ruhig glauben.)

Last edited by Zhoi (9 years ago)

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#29 [de] 

Noch eine wichtige Frage in eigener Sache. Laufen nicht die meisten Argumente hier vollkommen am Thema des Eingangsposts vorbei? Seht mal, wie viele Prozente von den Antworten hier sich gegen etwas richten, das von mir gar nicht angesprochen war - eine generelle Abschaffung der Todesstrafe für alle Chars nämlich?

Also; bitte was sind denn eure konkreten Argumente GEGEN meine oben gemachten Vorschläge:
1. ein Streichen der DPs von Stufe 1-30 oder gar 50 ---> was ist schlecht daran? (Nein, ich will nicht wissen, warum man keine Änderungen "braucht"; ich möchte wissen, was die Nachteile des Streichens wären!)
2. einen Beruf, der einen 5 Minuten anhaltenden DP-Schutztrank erzeugt (ein neues Feature für Charaktere aller Level wie z.B. derzeit Alchemie), nachdem man ihn eingenommen hat - mit einigen Minuten Cooldown, wie das halt so bei allen Ryzom-Verbrauchsitems und Skills üblich ist ---> was ist schlecht daran?

Erklärt mir also mal bitte, was denn die Nachteile (!) solcher Änderungen wären?

Ich finde in den bisherigen Antworten nämlich kein Argument gegen die Vorschläge im Eingangspost. Ich lese hier hauptsächlich - von DP-gewöhnten Spielern geschrieben:
1. DPs sind doch nicht so schlimm, ich persönlich fand sie auf Silan nicht so tragisch, daher sollen sie ruhig bleiben (ab und zu Rückenschmerzen zu haben ist ja auch nicht schlimm, aber warum sollen sie bitte deswegen bleiben?)
2. DPs sind eine angenehmere Sache als die Todesstrafe in anderen Spielen, wo man Erfahrung, ganze Stufen, Geld, Ausrüstung etc. verliert (ja, die Schmerzen bei Zahn-Wurzelspitzenentzündungen sind sicherlich viel schlimmer als gewöhnliche Rückenschmerzen, aber will man deswegen denn die Rückenschmerzen behalten?)
3. schlechte Erfahrungen sind doch eigentlich eine gute Sache, weil man daraus lernt (ja klar, durch Rückenschmerzen lernt man doch waaaahnsinnig viel... Jeder Mensch sollte daher unbedingt welche haben! :( )

Freilich: DPs sind noch immer kein wirklich wichtiges Thema. Stimmt. Aus gutem Grund habe ich andere Vorschläge schon vor langem vorgezogen (und diese sogar auch auf Englisch übersetzt). Trotzdem wundere ich mich halt einfach über die Argumentationen zum Thema DPs, tut mir leid...

Edited 6 times | Last edited by Zhoi (9 years ago)

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#30 [de] 

Hm, ohne das böse zu meinen:
Ich sehe keine Notwendigkeit darin, dir Nachteile aufzuzählen - einfach weil deine genannten "Vorteile" in meinen Augen keine sind. Zumindest keine von genügend Gewicht, daß das eine Spielmechanikänderung rechtfertigt. Und das scheine nicht nur ich so zu sehen. DP sind Teil des Spiels und anfürsich nicht schlimm / verkehrt, genauso wie Schmerzen jeglicher Art zum Leben dazugehören. Wer als kleines Kind auf ne heiße Herdplatte packt, weiß, daß darauf in Sekundenbruchteilen ein wahnsinnig toller Lernerfolg folgt. Wobei die Vergleiche mit Rückenschmerzen hinken, und es sich fast schon so liest, als würdest du das "Umfallen", "den Char tot daliegen sehen" und die "Todesmusik" als beinahe-traumatische Erfahrung wahrnehmen. Wen das schockt, dem sollte die GEZ den Fernseher mitnehmen. Britt ist tausendmal grausamer und ihre Gäste ungleich traumatischer.

Mit deiner Art der Argumentation kann man nahezu für und gegen alles mögliche argumentieren, und das weißt du selbst ja nun auch.
Ich habe in meiner teils sehr spärlichen Freizeit etliche, teils richtig umfassende Änderungen und Ausbauten an meinem privaten Ryzom-Trunk eingepflegt und spiele damit rum, um zu sehen, wie es ist. Aber ich habe, wenn ich manche Spieler höre, und auch wenn ich solche Ansätze sehe wie hier, nicht das geringste Interesse daran, irgendwen daran teilhaben zu lassen. Derzeit würde ich das nichtmal für Geld hier als angestellter Dev tun. Einfach weil das alles Dinge sind, die das Spielgeschehen vertiefen, erschweren, komplizieren und damit für mich viel interessanter machen. Aber würde ich auch nur 2-3 dieser "Features" nennen, würde man das alles sehr schnell in der Luft zerreißen, ohne es überhaupt halb verstanden zu haben.
Ich könnte mir gut vorstellen, daß die Devs hier neben anderen Problemen auch solche Motivationsprobleme haben.

Dank mir wird das Spiel darauf also verzichten müssen; aber dank dir und deinen vielen Vorschlägen wird das sicherlich wieder ausgeglichen. Nun, ich denke, der Mittelweg wird am Ende gar niemandem schmecken, und so wird nahezu alles so bleiben, wie es jetzt ist.

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[ˈtʌʎˌjaː ˈʃʌtˑənˌtans] - The wog with the whip! Always takin' care for purposive Ryzom development and conductive community behavior via appropriate amounts of well-placed criticism.
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