OFFICIAL NEWS


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#1 Report | QuoteMultilingual 

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Hello,

This special Ryzom Forge meeting will, for a change, take place on Atys.
Whoever wants to, can meet the organisers on the beach in front of Fairhaven. The discussion will take place on the ryzomforge channel (/channel ryzomforge) to allow everyone to follow the meeting , also those on Silan or those that want to keep on playing.

See you soon!

Edited 3 times | Last edited by Tamarea (8 years ago)

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com

#2 Report | QuoteMultilingual 

Multilingual | English | [Français]
1 Groupe Dev

Kervala : Tout d'abord, je vais expliquer ce qu'est Steam pour ceux qui ne connaissent
pas : c'est un logiciel et un site permettant d'acheter et installer un très grand nombre de
jeux. Même si la majorité des jeux concerne Windows, il supporte également Linux et OS X. Publier Ryzom sur Steam peut donc nous apporter une grande visibilité avec un minimum de travail. Surtout qu'il a été "greenlighté", il a été approuvé par la communauté Steam.
Pour l'instant, tous les clients sont prêts sur Steam, il y a Linux 32 et 64 bits, Windows 32 et 64 bits et OS X (64 bits). Nous avons corrigé les bugs les plus importants (il en reste 1) et avons amélioré la qualité visuelle du jeu pour que le jeu plaise dès le premier lancement. Nous sommes donc en phase de test et de correction des derniers bugs, il nous reste aussi à terminer la page du store.

Q : Vous dites que vous avez corrigé les bugs les plus importants, y a-t-il une liste quelque part ?
R : Oui, la liste est publique : https://bitbucket.org/ryzom/ryzomcore/commits/ Pour Steam, nous utiliserons uniquement du code public pour le client Ryzom, au contraire du client Windows actuel qui est partiellement fermé. Tous les clients seront régulièrement mis à jour avec les nouveautés de Ryzom Core.

Q : Je n'y connais rien à l'informatique et ne sais pas ce qu'est le client.
R : Quand vous lancez Ryzom, en fait vous lancez le client de Ryzom. Les MMORPG ont deux parties : le client et le serveur.

Q : Est-ce que le bug lors de la téléportation avec le mode musique activé sera un jour corrigé sur Mac ?
R : Le nouveau client OS X est déjà plus stable que les précédents.
Tgwaste: Mais cela corrige-t-il le bug ?
Kervala: Le dernier bug restant à corriger est celui-ci. J'ai réussi à le reproduire.

Q : Comment se procurer ces nouveaux clients si on n'a pas de compte Steam (et qu'on n'en veut pas ouvrir un) ?
R : Comme les clients sont compilés depuis le code open-source, je vais créer une page où on pourra télécharger les même clients que ceux de Steam. Il n'y a pas du tout de DRM avec les clients de Steam et ils peuvent être lancés sans Steam, mais le système de patch est désactivé parce que nous utilisons les mises à jour de Steam.

Q : Quelles sont les améliorations visuelles ?
R : 128Mo de RAM par défaut et détection de la résolution de l'écran pour le plein écran et quelque corrections et améliorations que nous avons faites quelques mois ou années plus tôt.

Q : Avez vous envisagé de modifier les restrictions des comptes free ou des comptes payants , de facon temporaire pour le lancement Steam ou même de facon plus définitive?
R : Nous sommes des bénévoles, nous ne décidons pas de ça.

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Kaetemi : Je travaille sur le code de Ryzom depuis longtemps et je suis très content que toutes les modifications que nous avons faites soient enfin mises dans le client publié. j'ai participé à l' open beta, à la beta fermée, Ryzom ring alpha, etc, et j'ai travaillé aussi sur le moteur NeL avant que le code de Ryzom ne devienne accessible. Côté son, on a travaillé pour remplacer le driver propriétaire et obsolète FMOD, et pour pour toutes les plateformes, il y a le support OpenAl et pour Windows en plus un nouveau moteur son basé sur XAudio2. Concrètement, ça signifie : le bouton EAX dans la configuration est maintenant actif. Graphiques, beaucoup d'optimisation sur OpenGL, le plus important étant : Vertex buffer streaming (terme technique) est beaucoup plus rapide - c'est-à-dire qu'être bombardé de sorts ne fera plus autant laguer le client. Côté nouvelles fonctionalités, le pipeline de post-processing et du programme de gpu a été nettoyé pour permettre ... de surprenants et magnifiques FXAA anti-aliasing, qui rend la visibilité vraiment douce, plus de crénelage pixels. peut-être un peu exagéré, mais ça rend bien. Ça permettra aussi d'implémenter un rendu VR ... plus tard. (J'ai joué sur un Oculus, ça marche).
Et finalement, et c'est peut-être le plus intéressant pour certains d'entre vous, je suis maintenant en train de travailler sur les outils de création de contenu. Il y a maintenant un outil qui exporte les fichiers Blender en ficioers au format Nel, compatible avec Ryzom. (Il supporte en fait un grand nombre de formats d'entrée). Ceci sera encore plus amélioré par l'addition d'outils pour modifier et prévisualiser les effets de matière des modèles 3D en temps réel (ainsi que d'autres paramètres d'exportation spécifiques et variés). Tout cela devrait nous permettre de nous passerde certains programmes propriétaires pour créer de nouvelles zones , et de fournir un moyen simplifié de préparer du nouveau contenu 3D pour le jeu.

Q : On commence à ce faire vieux ! Cela serait-il possible d'augmenter la taille de la police ?
R : Toutes les polices ? il est possible de changer la taille de la police dans les fichiers xml de l'interface, mais il n'existe pas de paramètre global pour mettre à l'échelle les polices, à ce que je sais. Mais je pense que ça casserait quelques tailles d'interfaces, le texte serait hors des fenêtres.
Q : Au minimun le chat ?
R : Pour changer la taille de la police dans le chat : U / Interface / Chat / Taille de la police (en bas de la fenêtre).

Q : Vus les "veuillez patientez" aléatoires et horaires, peut-on craindre que le nouveau contenu et l'afflux de joueurs détériore encore les choses ?
R : Les changements sont côté client. Je ne suis pas impliqué dans le shard Atys, je ne sais pas quel est le matériel sur lequel ça tourne. Mais j'ai mon propre shard, et je peux dire que c'est très facile de l'agrandir en ajoutant des machines physiques si nécessaire. En 2004, un shard tournait sur une douzaine de serveurs dual core si je me rappelle bien. Je pense qu'Atys tourne sur un serveur mais je ne sais pas.
Cyndalia : Oui après le merge on a vu des veuillez patienter, mais ça va mieux.

Q : Pour être sûr d'avoir bien compris, le nouveau contenu 3D c'est pas seulement pour les appartements cette fois ? De nouveaux bâtiments par exemple ?
R : Je ne travaille pas moi-même sur le contenu, je travaille sur les outils qui permettront le contenu 3D, mais ça sera possible si quelqu'un le fait. Importer des bâtiments implique l'ajout de briques de terrain et la reconstruction des ombrages. Nous voulons beaucoup de contenu 3D pour faire nos tests d'outils d'export.
Aileya : Oui, il sera possible d'ajouter des bâtiments, des armures, des armes ou autres choses avec un outil fonctionnel permettant d'exporter depuis des programmes 3D comme Blender vers le moteur NEL du jeu. Mais nous, du groupe Infographie, sommes très peu nombreux pour le moment. Donc quiconque pouvant et voulant nous aider à créer des éléments 2D ou 3D est plus que bienvenue pour nous aider à ajouter du nouveau contenu.


Q : où est Winch Gate là-dedans ? Il ne devrait pas être responsable de ça et décider des stratégies ? Êtes-vous aidés d'une manière ou d'une autre ?
R : Le nouvel outil d'export a été fait à la demande de WG.
Kervala: C'est WG qui a demandé à aller sur Steam et fait la page greenlight. Et je pense que c'est une bonne décision. Steam n'était pas adapté aux MMORPG, mais il y en a de plus en plus.
Yenno : Mais pour le contenu, est-ce que WG a une équipe dédiée ?
Kervala : C'est le but de Ryzom Forge.
Yenno : Ce que j'espère c'est que WG ait des locaux et des salariés... Ne compter que sur les bénévoles n'est pas suffisant...
Tamarea : Winch Gate décide des stratégies (ex : ajouter Ryzom sur Steam) et valide les intégrations en jeu (ex : les modifications dev de Ryzom Core, les ajouts de contenu de Ryzom Forge). Winch Gate aide aussi au maximum Ryzom Forge, par exemple en demandant la création d'un outil qui permettra aux infographistes de créer du contenu depuis un outil libre, et donc sans devoir passer par un outil payant (et cher). L'année 2015 a permis la création des outils indispensables à la création de contenu. Maintenant que ces fondations sont posées, 2016 pourra se concentrer sur la création de contenu visible en jeu. Plus Ryzom aura d'abonnés et plus Winch Gate sera en mesure de rénvestir pour payer de nouveaux employés (notamment dev).

Q : l'exporteur est-il prêt ? Il demande quel OS et quel environnement ? est-il côté serveur ? S'il est prêt, peut-on le télécharger ?
R : Il devrait compiler sur toutes les plateformes. Vous devrez le compiler vous-même pour le moment, il a besoin de modèles 3D de tests pour être validé : https://bitbucket.org/ryzom/ryzomcore/commits/all.

Q : Vous avez parlé de nouvelles tenues, elle seront craftables ?
R : Quelqu'un doit les modéliser d'abord.
Kiwalie : Mais c'est dans le projets ? avec de nouveaux items à crafter ?
Aileya: Oui certains seront craftables. Mais pour l'instant ça va prendre son temps avant d'être en jeu.
Kaetemi : Sérieusement : apprenez à utiliser des outils de modelage 3D et aidez, c'est facile.

Q : Est qu'il y a une date fixée pour la sortie de Ryzom sur Steam ?
R : Pas encore, nous travaillons dur pour améliorer le jeu avant sa sortie sur Steam : mise à jour des 3 clients, résolution de bugs, mais aussi correction de tout le texte en jeu. Il reste aussi à finir de préparer la page de Ryzom sur Steam, ce qui inclut d'ajouter du texte (traduit et corrigé en DE, EN, ES, FR, RU), des screenshots et des vidéos bien choisis. Nous sommes pressés de sortir Ryzom sur Steam, mais se précipiter serait une erreur. Mieux vaut que tout soit prêt avant !

Q : Je ne vois pas trop le lien entre Steam et les outils dont parle Kaetemi... L'espoir, c'est de voir affluer de nouveaux dev, modeleurs ou créateurs de contenus ?
R : Oui, Steam est une très bonne vitrine. Cela devrait nous permettre d'avoir plus de joueurs, et donc plus d'abonnés, et donc plus de moyens pour ajouter du contenu.
Kaetemi : L'un des obstacles à la création de contenu a été toutes les étapes nécessaires pour transférer les nouvelles créations des artistes de leurs ordinateurs dans les vôtres. Donc une partie consiste à récupérer les données de l'artiste au bon format, et la seconde partie est la logistique pour la distribution aux joueurs - il faut qu'il y ait un responsable pour l'étape finale de test et de distribution, ou tout cela n'arrivera jamais. Ainsi pour la première partie, NeL utilisait 3DS Max qui coûte à peu près 5000€, ce que ne peuvent pas s'offrir la plupart des gens qui veulent aider - donc en permettant d'utiliser des outils libres comme Blender, ça élimine un problème bloquant. Pour la deuxième partie, il y avait des problèmes avec la distribution des patchs et l'app store d'Apple avant, ainsi le système originel de Ryzom pour les patchs avait été abandonné à un moment et on a introduit le système de patchlet... Mais le système de patchlet ne peut pas être utilisé pour ajouter de nouveaux paysages. Parce que c'est très inefficace. Donc Steam permet une approche bien plus standardisée pour y récupérer la dernière version du jeu.

Last edited by Gaueko (8 years ago)

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Gaueko
Communications Manager Assistant - Translation Team Manager, Lore Team Member - ES/EN


gaueko@ryzom.com

#3 Report | QuoteMultilingual 

Multilingual | [English] | Français
2 Graphic Group

Aileya : The Graphics Team is by now creating all necessary capsules (logos) to be used later on Ryzom's Steam page when it goes public. In fact this means about 5 different kinds of capsules, depending where it needs to be shown. They are already more or less finished, but still need a little more improvements. After that, the best will be choosen to be used by the entire Ryzom Team. From these capsules their might be also one or two wallpapers coming out, which can be downloaded and used for sure by everyone.

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Gaueko
Communications Manager Assistant - Translation Team Manager, Lore Team Member - ES/EN


gaueko@ryzom.com

#4 Report | QuoteMultilingual 

Multilingual | [English] | Français
3 Translation Group

Gaueko: As already told, we are checking all the texts available ingame to give them a proper check and have the best quality in the languages we offer to the players. We have to check lot of documents for each language though, but we are getting good results. Our first goal will be to fix as much as grammar we can to have the actual texts as best as possible. After that we will make a second check to fix the well known Lore mistakes and the additions of some grammar elements we lack in the actual documents. We are trying our best so we can give the best quality for the Steam release, but we have to check more than 2000 pages for each language; so the goal is to have the first part ready for Steam. Of course, if we can make both things for that day, much better. But as said, is a lot of work. 

We are open to any help, so if you are interest on helping us with the proofreads, you can contact me or Tamarea (tamarea@ryzom.com / gaueko@ryzom.com)

Last edited by Gaueko (8 years ago)

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Gaueko
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gaueko@ryzom.com
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