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#16 Report | Quote[de] 

Hallo,

praktisch war der Weg zur Erschaffung nicht genau bekannt. Die Nevrax-Grafiker gibt es hier auch schon lange nicht mehr, als dass man sie hätte fragen können.
Daher stellten wir den Prozess schon vor der zweiten Phase nach, um später eventuelle Fragen beantworten und auch benötigte Tutorials schreiben zu können

Die Frisur fehlt, weil es einfach nur ein Test der Rüstung war. Es ist richtig, dass der Charakter in einzelteilen aufgebaut wird. Gerade bei der Frisur, da diese ja immer anders modeliert wird und anders aussieht (Beispiel: Pferdeschwanz gegen Kurzhaarfrisur).
Ebenso wird die Kleidung an das Model/den Charakter "angetackert" und alles unnötige weggelassen - aus damaligen Performancegründen etc. (Beispiel: Schaut man unter seinem Rock - und bitte nur unter seinem eigenem :P - sieht man, dass Teile der Beine fehlen).

Daher sollte man immer die Basis-Modelle aus den Assets laden.
Die derzeit aktuellste Version (rev3) gibt es hier zum Download: http://dl.kaetemi.be/ryzom/assets/ryzom_assets_rev3.7z

Die Texturen sind, wie du schon sagtest Purg, komplett einzeln. Das heißt, pro Rasse, Geschlecht, Rüstung, Farbe, Qualität gibt es pro Körperteil eine Textur.

"Was nicht neu gemacht werden muss, sind Animationen, Kollisionsboxes, Skelette usw."
- Korrekt, sofern man diese denn nicht ändern oder neue hinzufügen möchte :-)

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Aileya | Senior Game Master | Deutsch / English
Customer Support Representative
Graphics Team Member
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Ryzom Forge Meeting Reports
What is Ryzom Forge?

#17 Report | Quote[de] 

Wow! Vielen Dank!

Mal die Assets noch mal durchgucken. Habe immer geglaubt, es sind keine .max Files vorhanden von den Modellen, sprich Basis-Modelle die man bearbeiten kann. (und 3ds files zu-rekonvertieren scheint ein Ding der Unmöglichkeit zu sein)

Last edited by Purg (10 years ago)

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Purg Derren

#18 Report | Quote[de] 

Chanchey (atys)
Potential ist so ein überstrapaziertes Wort, wie oft das schon in den letzten Jahren gefallen ist! Aber was ich besonders toll finde, ist, dass es durch die Ryzom Forge jetzt auch wirklich die Chance gibt, dass einiges davon passiert!
Seit Nevrax untergegangen ist gab es niemanden mehr, der sich ernsthaft mit neuen Objekten im Spiel beschäftigt hat und jetzt haben wir sowas. Ein Traum wird wahr :)
Genau!

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Purg Derren

#19 Report | Quote[en] 

Purg (atys)
It is a test of the armor creation process?
Therefore it will be explored how to make a complete armor? Or ist it a new (easier for actually unauthorized people) way for creation? So, wasn't it already known how exactly bringing armors or hairstyles within the game?
Are there findings from the above test? On screenshots you can see a character without any hair (but with face). How is it actually creating an armor? Is each race modeled individually? Is a set of armor a single object, which would be fixed to the character, like a weapon or does a character exist in single body parts including the armor (let's say HEAD with hair A, hair B, helmet A, helmet B, etc, TORSO with light armor, naked LEGS, LEGS with light Tryker boots, etc.) o.O?
So I got the impression, it is the latest point ... so an armor consists of:
1. Models of each "replaceable" body part (HEAD, TORSO, LEGS, ARMS HANDS, FEET) which have attracted the new armor, for both genders.
* In the tutorial, I have seen that it is good enough to cut complete models into its parts
~ Is it important where to make the cuts?
~ Are there raw models of the character (all races and gender), which you can basically use AND >edit<?
2. Textures of every body parts in all colors (white, black, red, and so on) for both gender and respectively for each race.
What is not needed to be redone are animatioins, colision boxes, skelettons, etc.
Or am I totally wrong?

Hello,

Effectively, the method of creation was not exactly known. Nevrax artsts havn't been around for a long time, so we can't ask them.
Therefore, we introduced the process before the second phase to answer possible questions and to write needed tutorials later.

The hairstyle is missing because this was a test of just the armor. It is true that the character is established in single parts. Especially the hair, as these are indeed always modeled different and look different (example: ponytail vs. short hair).
Also the clothes are "stabled" to the model/character and all unnecesssary stuff gets dropped - because of performance reasons on earlier times etc. (example: When you look underneath your skirt - and only underneath your own please :P - you can see that your legs are missing).

Therefore you should always load the base models from the assets.
You can download the current latest version (rev3) from here: http://dl.kaetemi.be/ryzom/assets/ryzom_assets_rev3.7z

The textures are, like you already said, Purg, completely individual per race, gender, armor, color, quality. There is one texture per body part.

"What does not need to be redone are animatioins, collision boxes, skeletons, etc."
- Correct, as long as you don't edit them or add new ones :-)

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Aileya | Senior Game Master | Deutsch / English
Customer Support Representative
Graphics Team Member
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Ryzom Forge Meeting Reports
What is Ryzom Forge?

#20 Report | Quote[fr] 

Purg (atys)
C'est un test du processus de création d'armure ?
Cela signifie que la création d'une armure complète va être étudiée ? Ou est-ce une nouvelle façon de faire (plus simple pour des personnes actuellement non autorisées en fait) ? Et aussi, est-ce que la manière d'importer des armures ou des coupes de cheveux en jeu n'était pas déjà précisément connue ?
Y-a-t'il des découvertes suite au test ci-dessus ? Sur l'image, on voit un personnage sans cheveu (mais avec seulement un visage). Comment est-ce que cela crée une armure de fait ? Est-ce que chaque race est modélisée individuellement ? Est-ce qu'une armure est un objet unique, qui pourrait être attaché à un personnage, comme une arme, ou est-ce qu'un personnage existe en morceaux de corps élémentaires qui incluent l'armure (disons TETE avec cheveux A, avec cheveux B, casque A, casque B, etc, TORSE avec armure légère, JAMBES nues, JAMBES avec bottes tryker légères, etc.) o.O ?
Alors j'ai l'impression, c'est le dernier point... qu'une armure consiste donc en :
1. Des modèles de chaque partie du corps "à remplacer" (TETE, TORSE, JAMBES, BRAS, MAINS, PIEDS) qui ont gagné la nouvelle armure pour les deux genres.
* Dans le tutoriel, j'ai vu qu'il était suffisamment bon pour couper en morceaux des modèles complets
~ Est-il importants de faire ces coupures ?
~ Existe-t-il des modèles bruts de tous les personnages (toutes les races et genres), que l'on peut grosso modo utiliser ET >modifier< ?
2. Des textures pour toutes les parties du corps et dans toutes les couleurs (blanc, noir, rouge, etc) pour les deux genres et respectivement pour chaque race.
Ce qu'il n'est pas nécessaire de recréer, ce sont les animations, la gestion des collisions, les squelettes, etc.
Ou est-ce que je me trompe complètement ?
Bonjour,

En effet, la méthode de création n'était pas connue exactement. Les artistes de Nevrax ne sont plus là depuis longtemps, donc nous ne pouvons pas leur demander.
C'est pourquoi nous avons introduit le processus avant la deuxième phase, pour répondre aux questions éventuelles et pour écrire les tutoriels nécessaires plus tard.

La coiffure manque parce que ceci était un test uniquement pour l'armure. Il est vrai que le personnage est construit en morceaux élémentaires. En particulier les cheveux, puisqu'ils sont toujours modélisés différemment et ont un aspect différent (par exemple : queue de cheval ou cheveux courts).
D'autre part, les vêtements sont "agrafés" au modèle/personnage et tout ce qui n'est pas indispensable est supprimé - pour des raisons de performance dans les premiers temps etc. (par exempe, quand vous regardez sous votre jupe - et seulement sous la vôtre, SVP :P - vous pouvez voir qu'il manque vos jambes).

Donc vous devriez toujours charger les modèles de base à partir des assets.
Vous pouvez télécharger la dernière version (actuellement rev3) ici : http://dl.kaetemi.be/ryzom/assets/ryzom_assets_rev3.7z

Les textures sont, comme vous l'avez déjà dit, Purg, totalement individualisées en fonction de la race, du genre, de l'armure, de la couleur, de la qualité. Il y a une texture par partie du corps.

"Ce qu'il n'est pas nécessaire de recréer, ce sont les animations, la gestion des collisions, les squelettes, etc."
- Tout à fait, tant que vous ne les modifiez pas ou que vous n'en ajoutez pas de nouvelles :-)

Last edited by Tamarea (10 years ago)

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Aileya | Senior Game Master | Deutsch / English
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