Français


uiWebPrevious123uiWebNext

#16 [fr] 

Ah l'économie....

Avertissement : pavé indigeste malgré des pointes acides de second degré, âme sans cible, s'abstenir (j'ai pas envie de de devenir la cible de vos humeurs d'âme en peine)

Une définition de l'économie :
Organisation de la répartition des ressources rares.

Sur Atys, il n'y a quasiment aucune ressource rare, on finit toujours par se la procurer (même les matières d'Avant-Poste, il parait que ça se marchande, personnellement, je n'ai même pas essayé, donc je rapporte une rumeur, je sais, c'est mal), dès lors, vouloir instaurer une économie est voué à l'échec. On comprend bien que le dapper n'a pas de valeur.
D'ailleurs dans la réalité, la monnaie est un objet absolument sans valeur fondamentale, historiquement une certaine masse d'or, c'est devenu un vulgaire bout de papier imprimé, qui cohabite encore avec une information centralisée quelque part, dans un lieu virtuel qu'on appelle votre compte en banque. La monnaie n'a que la valeur qu'on lui accorde, comme pour les promesses...

Revenons à Ryzom et sa monnaie : d'ailleurs le dapper c'est quoi ? Une alternative au troc, une échelle et une unité de valeur, matérialisée par une graine travaillée par magie afin d'éviter les contrefaçons, qui permette des échanges équitables (je tire ça globalement de l'invention du dapper par les Tryker dans un coin obscur de la Lore que je serais incapable de retrouver rapidement).
L'économie Atysienne devrait être un système organisant les échanges entre homins, c'est à dire que tout ce que l'on jugera comme étant une marchandise et donc vendable a un prix en dapper, et peut s'obtenir contre des dappers. Pour diverses considérations idéologiques, certains "choses" devraient échapper à ce statut de marchandise donc : des homins, des homines, de la goo, des matières d'avant-poste et que sais-je d'autre.

Dans les fait, il n'y a qu'une toute petite partie de ces marchandises qui sont disponibles à l'achat auprès des PNJ : matières jusqu'à q100, ou 150 peut-être, de qualité basique. Objets de qualité médiocre...
C'est une chance : Power to Player, c'est à la communauté d'instaurer une économie, c'est à dire des échanges.
Le problème c'est que c'est une utopie, ils n'en ont actuellement pas les moyens, et peu importe l'équilibrage des prix d'achat ou de vente, tout cela n'a pas de rapport avec une économie, mais juste avec la création et l'accumulation de dappers. Il n'y a aucun échange entre personnage-joueur dans cette affaire.

Le premier problème dans la création d'une économie, c'est savoir quelle est la quantité de monnaie disponible, le second c'est quelle est la quantité de ressources disponibles, ce n'est qu'après que la répartition des dappers et des ressources va permettre l'émergence de prix.
Or ces deux quantités ne sont limitées que par le temps que les joueurs vont investir pour les produires.
"Il n'est de richesse que d'homins" disait Jean Bodin, économiste et philosophe, sauf qu'il parlait d'hommes plutôt, en son année 1576.
Conclusion, le jeu (c'est à dire les devs) s'il veut voir émerger une véritable économie, doit réguler les flux de création de matières (c'est déjà le cas pour les matières des Primes Racines, et les matières d'Avant Poste, et à la limite c'est le plus important) ainsi que les flux de création de dapper (et là c'est autre chose, tout reste à faire)
Cela voudrait dire créer des caisses de l'Etat pour chaque nation et chaque tribu, et ne mettre des dappers qu'en quantité limitée en circulation au travers des missions. Les dappers ne devraient pas se créer ou disparaitre, mais bel et bien changer de caisse, ou de poche. Et les récompenses des missions devraient être indexées sur les sommes disponibles.

C'est déjà un travail considérable, mais ce n'est pas tout.
Dans une réflexion qui se fait déjà ancienne, à une époque où j'imaginais naïvement un jeu parfait (c'est à dire que je ne tenais pas compte du fait que je changerai d'avis aussitôt après sa réalisation), je me suis dit qu'il faudrait que les missions soient créées par les joueurs, et non que ce soient des trucs répétitifs automatiques.
Dans le cas de Ryzom, imaginez : vous voulez un objet, vous inscrivez votre demande quelque part auprès d'un PNJ de votre nation (condition nécessaire, parce que je le veux ! pour que les nations soient autre chose qu'une construction abstraite et dénuée de sens) en payant d'avance la récompense, en dappers. Un autre joueur prend cette mission, il l'accomplit, et empoche la récompense : au choix les dappers, ou de l'xp calculée en fonction du montant en dappers et de la difficulté par rapport au niveau de compétence, de manière similaire aux quêtes sur Silan, et dans les deux cas un point de renommée avec la nation (ou faction, allez, soyons magnanimes).

Ah, lala, c'est beau de rêver ... vous êtes encore là ? Fichez le camp de mon rêve bande d'importuns !

Last edited by Feylin (1 decade ago)

---

Fey-Lin Liang
Li'laï-ko
Talian-Zu

#17 [fr] 

Feylin
Revenons à Ryzom et sa monnaie : d'ailleurs le dapper c'est quoi ? Une alternative au troc, une échelle et une unité de valeur, matérialisée par une graine travaillée par magie afin d'éviter les contrefaçons, qui permette des échanges équitables (je tire ça globalement de l'invention du dapper par les Tryker dans un coin obscur de la Lore que je serais incapable de retrouver rapidement).
Je suis globalement d'abord avec l'ensemble du post, je reviens juste sur ce point. Le dapper c'est (un peu) plus que ça, c'est +- de la sève concentrée (pour la partie magie), et donc du coup de l'énergie. C'est un peu plus qu'une monnaie, là dessus

---

#18 [fr] 

Feylin (atys)
Dans le cas de Ryzom, imaginez : vous voulez un objet, vous inscrivez votre demande quelque part auprès d'un PNJ de votre nation (condition nécessaire, parce que je le veux ! pour que les nations soient autre chose qu'une construction abstraite et dénuée de sens) en payant d'avance la récompense, en dappers. Un autre joueur prend cette mission, il l'accomplit, et empoche la récompense : au choix les dappers, ou de l'xp calculée en fonction du montant en dappers et de la difficulté par rapport au niveau de compétence, de manière similaire aux quêtes sur Silan, et dans les deux cas un point de renommée avec la nation (ou faction, allez, soyons magnanimes).
Je trouve que c'est une excellente idée !!

Bravo

#19 [fr] 

Nerwane (atys)
Je pointe juste un truc qui me semble aberrant pour une société non primitive..ou alors on arrête de faire des massues et on tape direct avec un fagot..hmmm...ça me déplairait pas ^^
Et avec des fagots sup, ça ferait plus mal ? ^^

#20 [fr] 

Feylin (atys)
Dans le cas de Ryzom, imaginez : vous voulez un objet, vous inscrivez votre demande quelque part auprès d'un PNJ de votre nation (condition nécessaire, parce que je le veux ! pour que les nations soient autre chose qu'une construction abstraite et dénuée de sens) en payant d'avance la récompense, en dappers. Un autre joueur prend cette mission, il l'accomplit, et empoche la récompense : au choix les dappers, ou de l'xp calculée en fonction du montant en dappers et de la difficulté par rapport au niveau de compétence, de manière similaire aux quêtes sur Silan, et dans les deux cas un point de renommée avec la nation (ou faction, allez, soyons magnanimes).

Excellente idée
+1

#21 [fr] 

Feylin (atys)
Conclusion, le jeu (c'est à dire les devs) s'il veut voir émerger une véritable économie, doit réguler les flux de création de matières (c'est déjà le cas pour les matières des Primes Racines, et les matières d'Avant Poste, et à la limite c'est le plus important) ainsi que les flux de création de dapper (et là c'est autre chose, tout reste à faire)
Cela voudrait dire créer des caisses de l'Etat pour chaque nation et chaque tribu, et ne mettre des dappers qu'en quantité limitée en circulation au travers des missions. Les dappers ne devraient pas se créer ou disparaitre, mais bel et bien changer de caisse, ou de poche. Et les récompenses des missions devraient être indexées sur les sommes disponibles.

Concernant le dapper, le problème semble pas tellement être le flux mais plutôt le fait qu'on ne puisse pas tout acheter avec.

La monnaie c'est une valeur commune qui doit simplifier les échanges et le dapper ne joue pas ce rôle concernant certaines ressources.

Pour que ça puisse être le cas, il faudrait surement d'abord lui redonner de la valeur en permettant aux joueurs d'obtenir accès en échange à quelque chose d’intéressant voir d'essentiel qui puisse valoir tout ce que le dapper ne vaut pas actuellement.

Quelque chose qui garantisse sa valeur, comme par exemple des mp Q200-220 pour up les lvl de craft. On peut adapter des tas de facteur pour faire de cette possibilité un privilège ou un moyen à grande echelle.(stocks limités , ou limités de manière proportionnel aux vente des foreurs crafteur dans chaque pays. ect)

Des munitions qui font mal pour pouvoir monter son tir sans être obliger de devoir crafter des munition, des cristaux de seve et d'autres chose pour les mages, guerrier. Des mp qui permettent d'obtenir des meilleurs stat et qui seraient hors de prix et devraient s'obtenir qu'en échange d'une allégeance ou d'une haute renommée. ect ect

Edited 2 times | Last edited by Aladiah (1 decade ago)

#22 [fr] 

Personnellement, l'artisanat, j'ai un peu de mal... Et je suis donc bien contente de trouver des crafters qui vendent des produits finis. Je peste quand je vois les stocks joeurs des commerçants quasi vide (surtout en armure moyenne, mon type d'armure préféré). Je ne pense, et surtout j'espère ne pas être la seule.

Acheter à une "usine", bof. Même si le look et la couleur sont mes premiers critères, faut quand même que les boni et la qualité suivent, sauf si ç'est pour une tenue rp, évidemment.

Ceci dit, si on parle de logique économique, dans la réalité, un produit fini est TOUJOURS plus cher que la somme des prix des matériaux que le composent (demandez donc leur avis sur la question aux pays sous developpés aux sous sols très riches).

#23 [fr] 

Feylin (atys)
Dans le cas de Ryzom, imaginez : vous voulez un objet, vous inscrivez votre demande quelque part auprès d'un PNJ de votre nation (condition nécessaire, parce que je le veux ! pour que les nations soient autre chose qu'une construction abstraite et dénuée de sens) en payant d'avance la récompense, en dappers. Un autre joueur prend cette mission, il l'accomplit, et empoche la récompense : au choix les dappers, ou de l'xp calculée en fonction du montant en dappers et de la difficulté par rapport au niveau de compétence, de manière similaire aux quêtes sur Silan, et dans les deux cas un point de renommée avec la nation (ou faction, allez, soyons magnanimes)

ouai bonne idée sur le principe, mais alors autant je suis entièrement d'accord pour donné plus d’intérêt aux nations, autant la je trouve pas ça du tout pertinent, "inscrivez votre demande quelque part auprès d'un PNJ de votre nation", si on est apatride on peut pas faire de demande ? je suppose que si, on parle de commerce la, on peut pas s’arrêter a une histoire de nationalité =)

alors imaginons que mon Zilon, apatride vivant a Yrkanis, mette une annonce pour un craft zorai, un patriote fyros passant par la prend l'annonce et réalise ce qui est demandé, il gagne quoi comme fame ? faire gagner de la fame matis a un patriote fyros qui rend service a un apatride ça sort de toute logique, ou alors tu fait un système très restrictif, les apatride peuvent pas mettre d'annonce, et le citoyens ne peuvent honorer que les commande de leur nation, mais alors la ton système devient juste très chiant et perd tout son intérêt ... =p

#24 [fr] 

C'est volontaire, les apatrides sont des marginaux, il faut les forcer à rentrer dans le rang de la société ces voleurs de poules !

L'idée c'est que pour créer une quête il faut être d'une nation (ou faction pour que les marauds aussi puissent avoir ça), par contre n'importe qui passant par là pourrait réaliser la demande et gagner la récompense.
Donc en répondant à la demande de la part d'une nation (ou faction) il est normal que n'importe qui soit mieux perçu par ladite nation (ou faction) et gagne de la renommée avec. Donc c'est logique, certes restrictif, mais pas autant que ce que tu imaginais. Et puis non, ce n'est même pas restrictif, ça n'enlève rien à personne par rapport à ce qui existe déjà.

Edited 2 times | Last edited by Feylin (1 decade ago)

---

Fey-Lin Liang
Li'laï-ko
Talian-Zu

#25 [fr] 

donc c'est bien ce que dit ton truc en l’état servira totalement a quedale. Le seul qui peut trouver un intérêt dans ton système c'est le crafteur, qui y trouve des dappers ou de l'xp, mais le demandeur lui il y trouve pas grand chose au final, parce que il a certainement déjà dans ses contact si ce n'est dans sa guilde quelqu'un pour crafter si ou sa, et sinon une bette demande en uni devrait suffire, or si tu lui met comme contrainte de devoir devenir citoyen, désolé mais l'apatride ne va pas devenir citoyen pour si peut, donc ça inciteras personne a devenir citoyen et ça feras d'autant moins de demandeurs et donc d’intérêt a ton système, qui finiras au mieux dans l'oublis aux pire feras raler quelque personne .......

#26 [fr] 

Moi j'aime bien l'idée de Feylin. Et les apatrides on s'en fout, c'est des neutres donc c'est le mal.

---

#27 [fr] 

Que dire, pour moi, il est anormal que la revente des objets fabriqués ne couvrent pas au moins l'achat des outils.

Il faudrait un juste milieu en effet et permettre à ceux voulant fonctionner comme des usines (Dont je fais partie) d'avoir une plus-value couvrant ces frais d'outils.

On est vraiment passé du coq à l'âne et j'espère :

1 - Que l'on va baisser les prix des outils

ou

2 - Que l'on va augmenter le prix de revente des MPS et donc des produits fabriqués

L'artisanat est important et c'est principalement celui-ci qui motive des joueurs à revenir (Je parle pour moi par exemple, ne retrouvant pas sur les autres jeux un système équivalent et aussi performant).

Je comprends les joueurs qui préfèrent les missions mais il faut plaire à tout le monde et le fait d'empêcher les joueurs critiqués "d'usine" de jouer convenablement et d'avoir des gains convenables pour faire face aux frais d'outillages c'est un peu injuste.

Nous sommes des joueurs qui consacrons du temps pour pouvoir fonctionner ainsi, certes nous sommes attirés par le gain de niveaux mais aussi par le gain en dappers... qu'il soit moindre que les missions d'accord mais qu'il soit nul (Voir même négatif), cela n'a aucun sens.

Last edited by Artemysfowl (1 decade ago)

---

Artemysfowl, La Cabale Aleph Arkelen
Lieutenant de l'UFA

#28 [fr] 

Que les choses soient claires : quand j'emploie le mot "usine" ce n'est pas une critique, c'est un constat. Tout le monde, moi compris, s'il veut monter rapidement une compétence de craft quelle qu'elle soit, se met en mode usine et fabrique à tout va, parce que c'est le plus efficace.

Maintenant il n'est pas compliqué du tout (mais alors pas du tout) de couvrir l'achat de ses outils tout en faisant ça, il suffit de se donner la peine une fois par jour de faire l'une des missions de contremaitre demandant l'objet dont on monte le craft, elle existe forcément auprès d'un contremaitre d'une ville quelconque d'une nation quelconque.

---

Fey-Lin Liang
Li'laï-ko
Talian-Zu

#29 [fr] 

Allez je cherche la 'tite bête feylin.

Pour amplis tu ne trouvera pas de mission j'en suis quasi sur :)

#30 [fr] 

+1 Nomi

j'ajouterais même que tu as des missions armes de tir qui sont tirés par les cheveux ( :x ) Genre, fabriquer 60 muni LG: WTF !? ( qui d'ailleurs ne rapportent pas des mass comparé à ce qu'il faut ramener pour faire la mission ) .

Et pour ton système, les Maraudeurs sont encore mis sur le carreau ? Puisqu'ils sont cntre les nations et contre les religions.... (:D)

Edited 2 times | Last edited by Mithian (1 decade ago)

uiWebPrevious123uiWebNext
 
Last visit Thursday, 25 April 15:07:48 UTC
P_:

powered by ryzom-api