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Le retour des gardes - Added - Ryzom Community ForumHomeGuest

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#1 [fr] 

Bonjour,

Serait-il possible de faire reprendre du service aux gardes zoraïs, matis, trykers et maraudeurs ? Ça a déjà été fait. Logiquement, ça ne doit pas être difficile à remettre en place.

Pour info', ces gardes attaquaient les joueurs qui avaient une renommé très négative dans la ville où ils se trouvaient. C'était vraiment un ajout sympa' niveau réalisme et immersion. Je ne vois pas pourquoi on l'a enlevé ...

Merci.

Edited 2 times | Last edited by Tamarea (4 years ago)

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Ki'gan, dit le Dévoreur d'Espoir. Revenu d'exil en petits morceaux.

#2 [fr] 

Bah oui évidement +1, c'est juste logique ! Bien que l'on puisse rétorquer qu'ils ne peuvent pas forcement savoir qui vous êtes.... Mais enfin si les tribus le font les gardes devraient pouvoir le faire.

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Laï-Poko
Initiée de Jen-Laï
ni'Taliané Talian Zu

#3 [fr] 

Si je dis pas de bêtises, avant le reset les gardes attaquaient les renommées inférieurs à -42 (rite maraud) et actuellement ce plafond a été baissé à -50 pour permettre aux maraudeurs de pratiquer les métiers.

Donc si on veut continuer les métiers ça veut dire soit installer des PNJs métiers au camp, soit sortir les PNJs actuels des villes, soit renoncer aux métiers... mais je crois que ça ferai gueuler pas mal de monde...

Mais oui ça fait bizarre de voir les gardes passé à côté dans l'indifférance totale, ça manque de réalisme, pis ça permet vraiment des abus, genre réunion maraud aux bains de Pyr ou au bar de FH^^

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Et si tout n'était qu'illusion?

#4 [fr] 

C'est délicat.
Soit l'on empêhce les maraudeurs et autres bandits d'excercer leurs métier chez nous, et l'on constatera une montée en puissance de l'esclavage (HRP : reroll porteurs d'eau, par exemple), soit en effet, on leur laisse libre circulation dans les villes, en ce cas, ce serait aux défensurs et gardiens des gouvernements, présents dans les villes, à jouer leurs rôles et défendre leurs cités contre les malfrats.
Ce qui justifierai encore un peu plus des petites batailles pvp hors events et OP et créérait tout pein d'aventures en tout genre.
Je suis donc plutôt contre cet avis de rendre les gardes plus agro, en revanche, on pourrait considérer que seulements 3 ou 4 gardes par villes, vraiment puissants, seraient physionomistes et reconnaitraient certains bandits réputés, ils feraient des tours de gardes et à vu, attaquerait l'ennemi de la nation présent dans la citée...

#5 [fr] 

Enotacim (atys)
on pourrait considérer que seulements 3 ou 4 gardes par villes, vraiment puissants, seraient physionomistes et reconnaitraient certains bandits réputés, ils feraient des tours de gardes et à vu, attaquerait l'ennemi de la nation présent dans la citée...

C'est déjà le cas, les gardes dynastiques, royaux, fédéraux et impériaux attaquent à vue tout ce qui a une réputation négative dès -1 et eux fonctionnent très bien ;)

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Et si tout n'était qu'illusion?

#6 [fr] 

On pourrait faire un petit mixte, plus de gardes dynastiques, royaux, fédéraux et impériaux qui circulent dans les rues, mais avec un chemin permettant aux maraudeurs de les éviter pour faire les métiers, si c'est vraiment les métiers la raison de cette non agressivité (je penche plus pour la poltronnerie des gardes :P ).

Personnellement ça ne me choque pas de ne plus avoir accès aux villes quand je joue maraudeur, faut bien justifier l'esclavagisme :P mais, ça, en temps que choix perso c'est pas dur à mettre en place, je baisse un peu plus mes réputations... Je comprend aussi que certains maraudeurs apprécient de continuer à aller en ville, c'est quand même là qu'il y a le plus d'interactions possible. Sachant qu'ils sont toujours tagués en principe, les déloger (ou trembler en espérant qu'ils nous laissent en vie) fait partie du rp aussi et conduit à du jeu sympa avec les joueurs.

Faudrait peut-être trouver des avantages à avoir des réputations très basses qui font qu'on est indésirable des villes, comme par exemple faire monter un peu plus vite en parallèle les réputations avec certaines tribus qui serviront alors de "refuge", voir où on pourrait trouver des services (écurie, marchand ?). "Les ennemis de mes ennemis sont des alliés de circonstance !"
Bien que l'on puisse rétorquer qu'ils ne peuvent pas forcement savoir qui vous êtes....
Avec ce que les maraudeurs les embêtent, ils pourraient au moins placarder des affiches dans toutes les villes ^^
Quand même pour le rite faut en tuer un dans chaque ville, parfois les dommages collatéraux font qu'il y en a plus qui meurent (entre bug de rite et aggro en groupe :p) ; à multiplier par le nombre de maraudeur... Nan, s'ils attaquent pas, c'est juste qu'ils ont la trouille ! "Oulà zut, c'est Machin le Terrifiant, je vais faire genre je l'ai pas vu, plus que deux semaines avant la retraite c'est pas le moment de faire de l'excès de zèle, j'ai vu ce qu'il a fait de Cuo Ballen, c'était pas beau à voir..."

Last edited by Laofa (6 years ago)

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#7 [fr] 

+1 un aussi tout en oubliant le rp.
Ryzom est un jeu rp ok mais là c'est une question de logique. Pourquoi un ennemie des peuples auraient accès aux villes ? totalement illogique.
Si c'est pour les métiers, sa ne doit pas être particulièrement dur de déplacer juste a coté de la ville les métiers.
Et sinon les gardes maraudeurs sont actifs oui, il yen a juste qui aggro de loin et d'autre de très près. Il suffit de repérer ces 2 types de garde et sa passe, mais c'est quand même dur. Par contre mettre une patrouille serait logique, car une fois passé l'entré, on peut se balader comme on veut sans être maraudeur pour autant.

#8 [fr] 

Idée retenue.

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Tamarea
Ryzom Teams and Communications Manager - (FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com



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#9 [fr] 

Je suis contre cette idée. Je pense que le RP n'est pas dans des PNJ stupides mais dans des interactions entre joueurs. Des gardes agros, pourquoi pas, mais ils doivent être secondaires. C'est les joueurs qui doivent défendre leurs villes, et non des programmes. Déjà que le PvP est moindre, je pense que ce systeme de gardes agros ne peut que nuire à ce qu'il en reste.

#10 [fr] 

alors vivement que les gardes marauds, par équité, ne soient plus actifs.

Last edited by Chonchon (6 years ago)

#11 [fr] 

Je m'attendais à cette réponse! A terme, j'aimerai que le camp maraud soit en zone PvP et sans les gardes qui à mon gout gache le jeu PvP des joueurs.

#12 [fr] 

Au pire pour Kitane, les gardes maraudeurs peuvent être PJ friendly :p.

Donc ils shoot que les aggros ( mobs )

#13 [fr] 

Oui ce serait bien, déjà que là ils boycottent completement les mobs: p
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