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#1 [fr] 

J'ai vu plusieurs fois proposé l'idée de changer les spots de mp et de mobs. Si sur le principe, cette idée est bonne, a-t-on les levels designers et les mois de tests qui permettraient de faire ce changement ?

J'ai pris conscience de ça en discutant avec d'autres joueurs. La manière dont les troupeaux se placent suivant les saisons et leur manière de se déplacer sont très fines. Je ne saurais pas comprendre les algorithme des IA, mais le résultat est facile à voir pour qui a la patience de se poser et d'observer longuement. C'est une mécanique d'une sacrée finesse et mettre les doigts dedans c'est prendre le risque de tout rendre foireux.

Par exemple, il est effectivement possible de traverser Atys en entier sans avoir de level et seul. C'est extrêmement dur, mais... C'est possible, car les divers troupeaux ont une manière de se déplacer qui font qu'à un moment chaque mur d'aggro s'ouvre et laisse un petit trajet. Le chemin et la fenêtre de traversée sont précis et court, mais ils sont là. Sachant aussi que les diverses espèces ont des comportements qui leur sont propre ; on ne peut pas remplacer les tyrancha par des varinx "pour changer" et esperer que ça fonctionne pareil dans le fond.

Donc, modifier les spots de mob, risqué, à moins de vouloir perdre un des points fort de ce jeu, la gestion de la faune...
Ou d'avoir le temps de tester ça bien, non pas sur le serveur officiel, mais sur un serveur test.

Idem pour les spots de forage. Pour certains, ça ne devrait pas poser de souci (enfin... peut-être), mais d'autres sont calibrés de manière à jouer avec les aggros. A certaines saisons, le spot est sur le trajet d'un prédateur, ou bien les prédateurs attaquent si on fait trois mètres de trop... Je ne suis pas une foreuse experte, mais j'ai l'impression que la position des spots est pour une bonne part assez réfléchie. Maintenant, mélanger les spots (que ceux de graines donnent de la fibre, que ce de fibres donnent de la sève, etc) ça doit être faisable sans trop bouleverser le jeu. Mais bon, ce ne sera pas bien long de tout remettre à jour au niveau de ballistic mystix et autres cartes du genre ^^

Avant de tout bouleverser il faut prendre le temps de bien en voir les implications et de tester, au risque de se retrouver avec un jeu devenu désagréable au niveau du gameplay.

Quand à modifier les recettes de crafts... Là encore, je manque d'expérience, mais les règles qui régissent les créations n'ont pas l'air d'être simple du tout. Je pense que c'est plus facilement modifiable (que les aggros) mais ce serait sans doute moins de boulot et bien plus intéressant de rajouter des plans pour l'aspect "nouveauté". Il y a des tas de ressources inexploités dans le jeu, il n'y a même pas besoin de recréer des graphiques. Crafter des moyennes marauds, ou les armes des tribus... ça apporterait plus de renouveau que de remettre les recettes à zéro non ? D'autant que les recettes ne circulent pas tant que ça, la plupart des crafteurs doivent les retrouver eux-même. Sur l'ensemble des crafteurs à qui je pouvais faire appel pour des commandes un peu précises, très peu comprenaient assez les règles du craft  : les items proposés au final avaient des caractéristiques très très variables.

Bref, si modifier la carte (spots et mob), voire le craft, pourrait être intéressant, je ne suis pas sûre que ce soit une bonne idée dans l'état actuel. Ryzom a une équipe réduite, il n'y a visiblement pas de serveur de test avant que les choses soient implémentés sur le serveur officiel, et le game design de tels changements demanderait du temps et des tests au risque de rendre le gameplay assez désagréable.

Par contre ce que Tamarea évoquait, mettre des kitins qui ne repoperont pas un peu partout, peut être intéressant. C'est facilement réversible ou adaptable, en principe, et ça sera un petit challenge pour démarrer qui bloquera sans doute les premières expéditions.

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Plus d'histoires ici.

#2 [fr] 

Ce qui me parrait le plus dur, a mon avis, c'est le changement des recettes. Franchement, ca me parrait totalement prise de tête pour l'équilibrage général du truc.

Pour le reste, je suis pas devs et je ne connais pas les problèmes techniques, mais je pense que le changement des spots de MP ne dois pas poser problème ... si on garde les zones de forage (ici on fore plus de la sève mais des graines par exemple).

Sur l'IA, c'est en fait assez simple ... si on s'en réfère au ring. On place un groupe d'herbivores, ses chemins de migrations et les carnivores qui vont avec :) Mais il est possible que se soit plus complexe sur un serveur que sur une map Ring. Concernant le level design du placement des mobs, cela n'est sans doute pas aussi dur que cela (cela demande un peu de temps par contre je pense) ...

#3 [fr] 

Pour faire simple: d'apres ce que j'ai constaté avec ryzom.core, c'est que les outils du ring ne sont pas les outils qui permette de modifier les données du serveur. Peut etre que ca l'aurais ete a terme, mais en tout cas l'implmentation n'a jamais ete faite. Donc changer les spots de mob est assez fastidieux car les outils actuels sont assez difficiles a maitriser.
Par contre, changer les mps des spots est plus facile, il suffit juste de modifier dans la fiche du spot la mp qui va poper (si j'ai bien compris comment ca marchait).

Pour les recettes, je vois 2 choses intrisequements liées: les stats des mps, et l'algorythme qui est utilisé pour mixer ces stats. Je ne vois pas trop l'interet de xhanger l'un sans changer l'autre, a moins de casser l'equilibre...

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http://www.disciples-somae.fr

#4 [fr] 

Concernant les spots de forages, il est déjà arrivé à plusieurs reprise qu'un patch mette le bazar et réorganise tous les spots de façon plus ou moins aléatoire (les zones étaient les mêmes, mais les sources avaient bougé).
A chaque fois ça a été remis à la normale assez rapidement, donc je ne pense pas que ça soit trop compliqué à modifier.

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Kaléan McFerty
Pirate of the Lakes

#5 [fr] 

Les spots seront déplacés oui. Toutefois cela n'a rien avoir avec les réorganisations aléatoires qu'il a pu y avoir lors des patchs.

L'algorithme de placement aléatoire avait changé, forcément les spots n'étaient plus au bon endroit (mais ils restaient dans leur zone donc a +/- 50m).

Edited 3 times | Last edited by Tamarea (1 decade ago)

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< Ryzom Developer >

#6 [fr] 

Est-ce que périodiquement, il est prévu (ou sera possible) (ou au moins que vous étudiez l'idée de) déplacer les spots ? je veux dire : un grand chambard comme il est apparemment prévu de faire ?

(c'est long à faire, à la main, le déplacement des spots de MP ?... surement fastidieux... entre les spécificités continentales, en primes, les regroupements de certains types de mps... le tout sans en oublier une (le drame quoi !))

#7 [fr] 

apres faut pas oublier le foreur/crafteur qui a 8 sac au marchant et qui merdouille ne peut plus forer la mp Y pendant 4 jours parce qu’elle a bougé sur un endroit inaccessible je sait bien que ça permet de changer le quotidien mais c'est a mesurer... si un joueur passe 40 min pour trouvé un spot viable il va ce pendre le pauvre (apres pour le sup ça pourrai etre drole et la il deviendrai vraiment rare, tiens pourquoi ne pas faire ça pour l'exel conti et le sup prime? (proposition "non mesurer" justement a chaud )

Bon jeu

#8 [fr] 

Je parlais de faire un grand chambard par grand patch disons. du genre tous les 6 mois. En 6 mois, on a largement le temps de mémoriser les spots de choix continental pour le forage/craft pex et le sup de prime, bah c'est du sup de prime alors faut pas déconner, c'est censé être chaud !

#9 [fr] 

C'est vrai que pour le coup ça serait sympa un déplacement aléatoire de spot sup et XL genre tout les an IG les spots bouge de 30m a 50m dans une direction aléatoire (dans les limites de la région bien entendu). Ca rendrait le forage HL vachement plus sportif et rendrait plus rare le MP sup ce qui contribuerait a redonner leur lettre de noblesse au MP d'op.
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