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#1 [fr] 

Mécanique de jeu des events impliquant l'attaque d'un avant-poste

Principes généraux

- Les personnages joués par l'animation (Akilia, Aen, etc) fonctionneront sur le principe suivant :
  • Régénération normale uniquement.
  • Utilisation d'une quantité maximale fixe de potions par phase.
  • Rez au TP ou à un vortex.
- Le seuil ne sera pas monté par l'animation plus que le minimum nécessaire pour passer l'avant-poste en phase 2. Attention, ceci n'engage que l'action de l'animation ; rien n'interdit aux joueurs attaquants de continuer à monter le seuil de l'avant-poste.

- Variation du niveau des PNJ selon le niveau de l'avant-poste :
  • PNJ Q150 sur un op 50 ou 100
  • PNJ Q200 sur un op 150
  • PNJ Q250 sur un op 200 ou 250
- Composition approximative des PNJ : 80% mêlée, 10% magiciens offensifs, 10% tireurs.

En Phase 1 d'attaque par les maraudeurs (les maraudeurs sont ennemis des PNJ d'avant-poste et des défenseurs)

- Un pop unique de PNJ par round (lieu fixe non situé sur l'avant-poste, mais pas trop loin pour éviter l'exploit qui permet de déplacer les PNJ avec l'aggro), avec depop du précédent avant le pop du suivant.

- Le nombre de PNJ maraudeurs sera constant tant que le seuil n'aura pas été dépassé : 40.

- Dès que le seuil aura été dépassé, les PNJ maraudeurs disparaitront.

En Phase 2 de défense par les maraudeurs
(les maraudeurs sont alliés des PNJ d'avant-poste)

- Un pop unique de PNJ par round (lieu fixe proche des PNJ d'avant-poste), avec depop du précédent avant le pop du suivant.

- Variation du nombre de PNJ selon le round courant, selon le principe suivant :
  • round courant 1 : 10 PNJ
  • round courant 2 : 20 PNJ
  • round courant 3 : 30 PNJ
  • round courant 4 : 40 PNJ
  • etc...

Last edited by Rumeurs d'Atys (1 decade ago)

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