VOS CREATIONS & GUIDES


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#1 Multilingue 

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lors du dernier marché des petits, nous avons eu la chance d'avoir un intervenant pour vous présenter brièvement un équipement en particulier, vendu lors du marché, mais surtout que vous utiliserez tout au long de votre parcours.

je publierais ici les transcriptions de ces présentations, qui sont le travail de nos chers invités.

#2 Multilingue 

Multilingue | [Français] | English
transcription du cours donné par Scooby le 24 aout 2019

Comment choisir un bon amplificateur magique ?

Petit cours basique pour les bas niveaux.


Vous me direz, un amplificateur magique doit être suprême !! Non, pas forcément.....
Tout d'abord, vous devez connaître la qualité maximum des amplis que vous pouvez porter : Intelligence + 10. Vous trouverez votre niveau d'intelligence dans Identité (touche P).

Le chiffre de la qualité de l'ampli que vous voulez acheter s'affiche en bas à droite de l’icône de l'amplificateur.

Qualité des amplificateurs magiques : Intelligence + 10 (Intel max = niveau de magie le plus haut + 25)


Précision : Un ampli ne peut amplifier uniquement que les sorts dont le niveau est inférieur ou égal à la qualité de l'ampli, d'où l'intérêt de se procurer des amplis de niveau supérieur ou égal au plus haut sort que l'on peut lancer.

Un clic droit sur vos amplis, infos et vous allez avoir… les informations sur votre ampli.

  • L’icône de l'objet (arme, armure, loot...) a un fond différent suivant l'origine: Tryker (bleu), Fyros (jaune orangé), Matis (vert), Zorai (violet)
  • Points de vie: quand votre ampli atteint 1 point de vie, vous n'avez plus d'ampli.
  • Charge en Sève: c'est la charge maximale que votre ampli pourra avoir en cristaux de sève pour enchanter des sorts. Nous verrons ca plus loin.
  • Compétence, dégâts, coups minute.... jusqu'aux bonus de magie, ces caractéristiques n'ont aucun intérêt sur les amplis.

Nous allons nous concentrer sur les choses importantes :


C'est là que les choses deviennent intéressantes. Il faut regarder les bonus de magie et donc, les pourcentages de vitesse et de puissance du sort. Plus la puissance est élevée, plus le sort est amplifié, et plus le pourcentage de vitesse est élevé, plus votre sort partira vite.

On considère pour des bas niveaux, qu'un bon ampli a minimum 83 % - 84 % de vitesse et puissance de sort sur la branche de magie que vous voulez monter (élémentaire, débilitante, curative, neutralisante).
Comme dirait ce bon vieux Lapalisse, il vaut mieux que vos amplis augmentent de 100 % vos sorts, plutôt que de 50 % (pour information, la zone des 83% correspond à un ampli fabriqué avec majoritairement des matières en excellent, les amplis majoritairement en matières suprêmes vont tourner autour des 97%)


Plus le pourcentage sera élevé, meilleurs seront vos amplis!

Au début seuls le off et le heal comptent, vous monterez la débi et neutra bien plus tard : débi et neutra n'infligent pas de dégât (sauf exception genre folie), donc peu intéressant dans un premier temps.

Il est possible d'avoir soit des pourcentages pour une branche spécifique de magie, soit pour absolument toutes les branches (amplis monostats, très pratique).

Et si vous connaissez le crafteur et que vous lui faites un beau sourire, il pourra vous dédicacer un beau message, dans le message de l'artisan…

Les enchantements
Comme pour toutes les armes, vous pouvez enchanter vos amplificateurs:
  • clic droit sur un sort, don de vie par exemple
  • cristalliser
  • prendre votre sort cristallisé
  • dans votre inventaire, trouver votre sort que vous venez de cristalliser et faites “enchanter la main droite”. Évidemment, il faut porter votre ampli pour enchanter la main droite de votre ampli (Vous allez voir apparaître un chiffre en haut à gauche sur l’icône de votre ampli, qui correspond à la charge en sève).
  • recharger vos amplis avec des cristaux de sève ou charges de sève (que vous pouvez acheter avec des points de faction chez le marchand fédéral à Fairhaven par exemple)
  • pour utiliser le sort, utiliser la stanza (ou brique) “enchantement d'objets”.

Les enchantements sont très utiles pour soigner rapidement un équipier par exemple. Vous pouvez alterner avec un sort de vie classique, ce qui vous aidera à remonter la vie de votre coéquipier très rapidement. Attention, bien penser à recharger vos amplis au fur et à mesure avec des cristaux de sève.

Sur les infos de votre amplis, vous pouvez voir quel est le sort que vous avez enchanté:


Merci a Scooby pour son travail

Edité 3 fois | Dernière édition par Ashgan (il y a 4 ans).

#3 Multilingue 

il est super ton post !!! merci Ashgan !!

#4 [fr] 

Oui

En complément :

https://fr.wiki.ryzom.com/wiki/Enchantement_d%E2%80%99armes

Dernière édition par Craftjenn (il y a 5 ans).

---



Mon profil sur le wiki Francais

https://fr.wiki.ryzom.com/wiki/Utilisatrice:Craftjenn


Craftjenn, Ranger

#5 [en] 

Very nice, can the wiki adopt it?

#6 [en] 

Moniq
Very nice, can the wiki adopt it?

that was made for being shared, so it's a yes for me.
(please credit Scooby for the work and Kyriann for the trad)

Dernière édition par Ashgan (il y a 5 ans).

#7 Multilingue 

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Les armures, comment ca marche?


On pourrait discuter indéfiniment de la coupe, de la couleur, du style...
Mais, si vous regardez de plus près, les tenues atysiennes se classent en 3 catégories :
  • Armures légères
  • Armures moyennes
  • Armures lourdes

Une armure pourquoi faire ?

Quelle armure choisir et comment les distinguer?

Le plus simple est de sélectionner une pièce dans votre inventaire ou onglet équipement et de cliquer sur "info" dans le menu contextuel qui s'affiche.


Voici les caractéristiques importantes à étudier :

Absorption des dégâts physiques


Une armure sert avant tout à vous protéger.
Elle vous protège des attaques physiques d'un ennemi, mais pas des attaques magiques !

Cette protection est définie par la caractéristique "Protection", en pourcentage.
Une armure qui a pour facteur de protection 30% peut donc, en théorie, réduire de 30% les dégâts physiques d'un ennemi.

Il faut donc, a priori, privilégier une armure avec un pourcentage élevé de protection.

De plus, les attaques physiques peuvent être de trois types :
  • Tranchant (ex PVE : clopper / ex. PVP : épée)
  • Perforant (ex. PVE : kirosta / ex. PVP : pique)
  • Contondant (ex. PVE : bodoc / ex. PVP : masse)

Sur votre pièce d'armure, vous trouverez 3 valeurs de maximum d'absorption des dégâts, une pour chaque type de dégât.
Il faut combiner à la fois facteur de protection (en %) et absorption (en point) en prenant le plus faible des deux résultats.

Exemple:
Un bodoc (dégât contondant) me porte un coup a la poitrine qui fait 607 points de dégâts.


le taux max d'absorption des dégâts contondants est de 446 sur mon armure : je peux réduire au maximum de 446 points mes dégâts.


Mais le facteur de protection de mon armure est de 53,4%, soit 324 points : je réduis donc l'attaque de 324 points et j'encaisse 283 points de dégâts.

Ces trois taux d'absorption sont liés à la qualité de mon armure.
Plus la qualité de l'armure est grande, plus ces chiffres sont grands.

Il faut privilégier une armure avec la plus haute qualité.

Le pourcentage de protection (hors boost) change en fonction du type de l'armure :
  • 45% ~ 55% pour les armures lourdes
  • 30% ~ 45% pour les armures moyennes
  • 10% ~ 25% pour les armures légères

Malus d'action


Vu comme ça, on pourrait croire que la meilleure armure est l'armure lourde.
C'est oublier la pénalité d'action.

Ce malus augmente, pour chaque action, la consommation de vie, sève, endurance, et concentration.
Pour un mage, il réduit aussi la portée d'un sort.
  • Armure légère : pas de malus.
  • Armure moyenne : 5% de malus par pièce : total 25% pour une armure complète.
  • Armure lourde : 20% de malus par pièce : total 120% de malus pour une armure complète.

il faut privilégier des armures qui minimisent le malus d'action.

Le malus d'action est en opposition avec le facteur de protection.
Le choix d'une armure sera en fonction de la manière dont vous combattez.
  • Armure lourde qui favorise le facteur de protection pour un combat de corps à corps, exemple tank.
  • Armure légère qui réduit le malus d'action pour un mage qui attaque à distance et ne va jamais au corps à corps (ex. groupe avec tank)
  • Armure moyenne peut être un bon compromis en fonction des circonstances : second tank, arme de tir, mage au corps à corps...

Le foreur privilégiera une armure légère pour minimiser sa consommation en concentration.

le choix entre armure légère, moyenne ou lourde dépend de ce que vous voulez favoriser :
minimiser le "malus d'action" ou maximiser le "facteur de protection".

Bonus vie et bonus générique


Les pièces d'armure ajoutent un bonus vie en fonction de leur type :
  • armure légère : 0
  • armure moyenne : qualité/2
  • armure lourde : qualité
À côté de ce bonus vie automatique, l'artisan peut lors de la confection d'un élément d'armure ajouter un bonus générique de vie, concentration, endurance ou sève d'une valeur max de "qualité/2".

En général, le bonus générique "vie" est un bon choix. Sinon :
  • les foreurs privilégieront un bonus concentration.
  • les mages privilégieront un bonus sève.
  • les combattants de mêlée privilégieront un bonus endurance.
On peut aussi mixer ces bonus généralement avec une partie vie.

Mode de défense


Il existe 2 modes de défense : la parade ou l'esquive.

Vous pouvez sélectionner le mode dans votre barre d'options.



Vous trouvez vos valeurs d’esquive ou de parade dans l’écran identité, touche P.
Votre valeur de parade ou d'esquive personnelle évolue en fonction de votre niveau :
Esquive = votre niveau maximum en magie ou mêlée, ou votre niveau maximum/2 en forage ou artisanat.
Parade = votre niveau maximum en mêlée avec l'arme équipée.
On cherche toujours à maximiser cette valeur.

Le choix d'un mode de défense, parade ou esquive, dépend donc de votre niveau et de l'arme et l'armure que vous portez.

Il faut savoir que chaque pièce d'une armure apporte un bonus en parade ou esquive comme suit :
  • Armure légère – Esquive : 0 à 2 / Parade : 0 à 1
  • Armure moyenne – Esquive : -1 à 1 / Parade : 0 à 2
  • Armure lourde – Esquive : -3 à 0 (pas de bonus d'esquive) / Parade : 0 à 3

On cherche à maximiser l’un des deux bonus, et le plus souvent on parlera :
  • armure légère full esquive : 2 x 5 pièces = +10 d'esquive en plus de votre esquive de base
  • armure lourde full parade : 3 x 6 pièces = +18 de parade en plus de votre parade de base

Qualité max que je peux porter


Pour terminer comment savoir si je peux porter une pièce d'armure?

Si l'armure est grisée dans l'inventaire ou une interface d'achat ou d'échange, vous n'avez pas les caractéristiques requises, à savoir :
  • Armure légère : niveau maximum + 25
  • Armure moyenne : constitution x 1,5
  • Armure lourde : constitution + 10

Merci a Anthikal pour son travail

Edité 2 fois | Dernière édition par Ashgan (il y a 4 ans).

#8 [en] 

Very helpful info here.

#9 [fr] 

Ashgan
Moniq
Very nice, can the wiki adopt it?

that was made for being shared, so it's a yes for me.
(please credit Scooby for the work and Kyriann for the trad)
oui mais c'est toi, Ashgan, qui sait où sont les images en anglais....ai trouvé la page que tu as faite sur le wiki fr (on a jouté les catégorie pour que ces 2 pages sopient trouvables sur le wiki)coté wiki anglais, j'ai juste ajouté un lien vers le forum (je viens de découvrir où c'était sur le forum)

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Mon profil sur le wiki Francais

https://fr.wiki.ryzom.com/wiki/Utilisatrice:Craftjenn


Craftjenn, Ranger

#10 [fr] 

Craftjenn
oui mais c'est toi, Ashgan, qui sait où sont les images en anglais....ai trouvé la page que tu as faite sur le wiki fr (on a jouté les catégorie pour que ces 2 pages sopient trouvables sur le wiki)coté wiki anglais, j'ai juste ajouté un lien vers le forum (je viens de découvrir où c'était sur le forum)
done: https://en.wiki.ryzom.com/wiki/Market/MiniLesson

Dernière édition par Ashgan (il y a 4 ans).

#11 Multilingue 

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Les armes de mêlée. Comment choisir la vôtre ?

Transcription du cours donné par Naveruss le Dua, Frutor 20, 3e CA 2606 (4 Janvier 2020).

Oren pyr ! Je vais brièvement vous parler des armes de mêlées et de comment s’en servir.

Généralités


Idéalement, l’arme doit être du plus haut niveau possible par rapport à ce que vous pouvez porter.

Note : Le niveau maximum que vous pouvez porter est égal à votre force+10. De même, votre force maximale peut atteindre votre plus haut niveau en combat+15.

Toutefois, une arme mal faite peut être moins performante qu’une arme de niveau moindre mais réalisée dans les règles de l’art.
C’est valable également pour la qualité, une arme suprême peut-être moins efficace qu’une arme de choix.
Ci dessous les caractéristiques de deux épées deux mains de même niveau, une suprême mais de fabrication médiocre et une de choix mais faite dans le règles de l’art.

Les caractéristiques à vérifier


Maintenant on va s’intéresser aux caractéristiques les plus importantes de l’arme.

Sachez d’abord qu’une arme peut servir à taper aussi bien des bestioles (PvE) que des homins (PvP), mais on s’intéressera pour le moment aux bestioles uniquement.

Contre des animaux, le plus important sera de faire un maximum de dégâts, en prenant en compte les dégâts par coups et le nombre de coups par minute.
Il faut savoir que les dégâts varient d’une arme à l’autre, les massues et haches étant les plus violentes, après viennent les épées et pique.
Ensuite, les bonus de parade et esquive améliorent votre défense, ils sont modérément importants, surtout si vous êtes en équipe avec un soigneur.
De même, les modificateurs de parade et esquive adverses sont d’une importance moindre contre les bestioles, celles-ci alliant généralement une parade ou esquive faible.
Toutefois, contre des homins, ces dernières caractéristiques gagnent en importance, mais je ne m’étendrai pas sur le sujet.

Pour résumer, vous devez en premier lieu favoriser les dégâts par minute de votre arme, puis l’ensemble des modificateurs d’esquive et parade après.

Armes à une ou deux mains ?


Maintenant nous allons parler des différences entre les armes à une ou deux mains.

Les armes à deux mains font plus de dégâts par minute et offrent de meilleurs bonus de parade pour vous et contre votre adversaire.
Il peut être intéressant, lors de ses débuts, de commencer par s’entrainer à utiliser une bonne grosse arme à deux mains, comme une hache ou massue.

Une arme à une main sera moins offensive mais vous permettra d’utiliser un bouclier ou une rondache afin d’améliorer votre défense (ou éventuellement une dague dans le cas de l’épée).
Les armes à une main offrent également de meilleurs modificateurs d’esquive.

En résumé, si vous avez le choix, utilisez donc des armes à deux mains contre ce qui pare, et à une main contre ce qui esquive.

Quel type de dégats ?


Les armes tranchantes permettent de provoquer des hémorragies, et donc des bonus de dégât, qui plus est, la majeure partie des bestioles sont vulnérables au tranchant.

Les armes contondantes permettent de ralentir les attaques adverses, et donc limiter les dégâts reçus. Toutefois, moins de bestioles y sont sensibles.

Les armes perçantes peuvent passer outre les protections de vos adversaires. Par conséquent, malgré leurs dégâts moindres, elles sont redoutables contre les ennemis lourdement protégés.

Note : Les lances et piques servent avant tout en PvP ou contre certaines bestioles résistantes comme les vorax ou kipucka. Il n’est donc pas prioritaire de les maitriser dès vos premiers pas.

Quoi dans la main gauche ?


Un dernier point que nous allons aborder, lorsque l’on a une arme à une main, que choisir entre un bouclier, une rondache ou une dague pour la main gauche ?

Si vous souhaitez maximiser votre parade, prenez un bouclier.

Inversement, si vous souhaitez maximiser votre esquive, prenez une rondache, ou une dague si vous avez déjà une épée ou dague dans l’autre main.

Que regarder dans l’information système ?


Soit il vous est indiqué que vous n’avez pas touché votre cible, dans ce cas vous ne faites aucun dégât, soit vous touchez, dans ce cas, il est indiqué les dégâts nets infligés, et entre parenthèse, les dégâts bruts avant d’y soustraire la réduction de dégât dû à la résistance adverse.
Vous y trouverez aussi les informations de parade ou esquive de votre adversaire vous permettant d’adapter votre arme en fonction entre arme à une ou deux mains.

Edité 2 fois | Dernière édition par Kyriann (il y a 4 ans).

---

Kyriann Ba'Zephy Rie
Cheffe de la guilde Bai Nhori Drakani
Taliar
Mère de famille

#12 Multilingue 

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Bonjour,

Toutes les lessons sont maintenant aussi sur le wiki, à

Marché des Petits de Fairhaven

 

 

https://fr.wiki.ryzom.com/wiki/March%C3%A9_des_Petits_de_Fairhave n

Dernière édition par Craftjenn (il y a 4 ans).

#13 Multilingue 

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Tout savoir sur les bijoux



Transcription du cours donné par Zendae le 14h - Quarta, Folially 22, 3e CA 2607 (14/03/2020).


Je m'appelle Zendae, je suis née dans la tribu des Amazones Matis. L’orfèvrerie est pour moi une passion précoce.
Dans ma sororité, j'étais en charge de confectionner les parures, alors il m'a fallu assimiler les règles de cet artisanat.
Je me considère comme autodidacte, mais ce n'est vrai qu'à moitié. Même si je n'ai pas de maître identifié, il est des connaissances qu'on ne peut que très difficilement trouver seul, mais qui résultent des nombreux échanges avec vos proches, ayant eux-mêmes appris quelques savoirs.

Je vais donc partager avec vous quelques notions importantes sur les bijoux, particulièrement sur la façon dont ils nous protègent. Le but étant d'élargir vos connaissances afin d'être à même de mieux vous équiper, aujourd'hui et dans le futur.

D'autant que puissent remonter les souvenirs des homins... les bijoux ont toujours existé. Mais, ils n'étaient pas aussi fonctionnels que de nos jours. Ils pouvaient avoir une fonction ornementale et de rang social, comme les boucles d'oreilles et colliers matis finement ouvragés... Ou bien une fonction symbolique ou monétaire, comme les bagues des trykers... Chez les fyros, les anneaux de chevilles et bracelets étaient instruments de musique, qu'ils faisaient tinter lors de danses festives ou à la guerre pour impressionner leur ennemis... Et enfin le diadème traditionnel zorai serti d'une sphère ambre polie, est si ancien qu'on dit que les zorais s'en servaient déjà avant d'avoir hérité de leur masque, pour focaliser leur méditation.

Puis les homins ont découvert la magie, un enseignement des Kamis. Ils ont appris à confectionner armes et armures sertis de potions pour augmenter leur vitalité, endurance, sève ou concentration. Puis, ils se sont aperçus que les bijoux avaient cette aptitude à nous protéger des forces magiques élémentales, au même titre que l'armure nous protège des coups physiques.
Le bijou acquit alors une nouvelle fonction, et chaque peuple apprit à se composer une parure complète.

Bijoux et Potions


Parlons d'abord de l'apport des bijoux sur nos ressources physiologiques.

Chaque bijou donc, comme toute pièce d'équipement, peut être confectionné avec une potion.
Une potion peut augmenter soit votre vitalité, soit votre concentration, votre sève, votre endurance ... ou bien même un panaché parmi ces quatre ; le total à hauteur maximum de la moitié de la qualité "Q" du bijou.
Et étant donné que nous pouvons porter jusqu'à dix bijoux, cela fait de la parure le set d'équipement qui procure le plus de potions. Par exemple un homin ayant comme compétence maximum un niveau de 55, pourrait porter des bijoux de qualité Q70 ―25 degrés de plus que son niveau―, avec chacun un apport de 35 points de vie, soit 350 points au total.
Pour un maître du 25ème cercle, une parure standard procure jusqu'à 1250 points de vie...

De vie... ou de concentration ; à partir d'un certain niveau, un foreur ne peut faire l'économie d'une parure de concentration complète tandis qu'il extrait les matières, c'est un équipement indispensable.

Les parures complètes de sève ou d'endurance ne sont pas très usitées à ma connaissance, mais un mixage vie/sève ou vie/endurance pourra s'avérer intéressant notamment pour les chasseurs solitaires qui se retrouvaient trop souvent paralysés par manque de sève ou d'endurance.

Néanmoins, la parure de vie est des plus élémentaires pour ce qui est de survivre aux dangers !
C'est ce qu'il vous faut pour commencer.

En fouinant sur les marchés, vous pouvez trouver des bijoux confectionnés par d'autres homins pour renouveler vos parures.
Mais n'espérez rien de plus de ces bijoux que de fournir des potions en rapport avec votre niveau !
Question défenses magiques, ils sont souvent bien en deçà de ce qu'un artisan peut faire quand il s'en donne la peine.

Je dirai quelques mots supplémentaires concernant ces potions appliquées aux bijoux.
Il est possible de trouver des bijoux avec un apport de potion supérieur à la normale, c'est à dire supérieur à la moitié de la qualité du bijou :
- sur les bijoux confectionnés avec l'aide d'un outil amélioré à l'armilo, matière provenant d'avant-postes ;
- sur les bijoux gagnés en butin en spoliant des primitifs nommés, le moins fort d'entre eux étant Doren, vivant aux nord des Lacs ;
- sur les bijoux gagnés au cours des "quêtes des sages" : une quête par capitale, une seule fois dans la vie d'un homin ;
- et enfin sur les bijoux confectionnés à partir d'une astuce "aberrante" ―probablement inventée par un fyros― qui consiste principalement pour l’artisan à être revêtu d'une armure lourde ; mais c'est là un procédé insignifiant sur les petits bijoux.

Voici un premier échantillon de bijoux avec des potions supplémentaires.



Bijoux et Défense Magique


Passons maintenant à la défense magique que procurent les bijoux.

C'est un aspect bien plus complexe et passionnant que le premier !
Et souvent délaissé par les chasseurs ou magiciens novices, voire même par les maîtres.
Pourquoi ? parce que même si on en connaît la théorie, optimiser la défense magique d'une parure va demander une planification, soit de votre part, soit de vos mentors. Or si votre progression est rapide, confectionner une parure à forte valeur ajoutée n'en vaudra pas la chandelle : il faudra bientôt vous en refaire une nouvelle. Les jeunes recrues évoluent donc le plus souvent avec des bijoux sans recherche de défense magique, s'y habituent et s'en contentent toujours même une fois maître...

Et pourtant, optimiser la défense magique vous ferait gagner en efficacité. Moins d'effort pour votre soigneur, moins de glissades intempestives, meilleures chances de survie. Par exemple cela m'agace de voir des homins chasser le kincher sans protection électrique.

Pour ce qui est des novices, avec la parure adéquate, la fauche de plantes intelligentes devient très facile di amataki, même en solitaire.

En terme de défense magique, les parures les plus complexes sont les parures de guerre, qui doivent vous couvrir de tous les sorts possibles, ceux de magie offensive à minima.

En résumé on a donc besoin parure avec de bonnes défenses magiques pour :
- Augmenter notre survivabilité pendant nos déplacements contre les attaques magiques intempestives de la faune ;
- Etre plus efficace en chasse par rapport à une espèce précise dont on connait les attaques magiques spéciales, et que l'on va chasser de nombreuses fois ;
- Se défendre contre les attaques magiques d'autres homins.


Tout ceci demande donc une connaissance d'Atys et ses dangers. Pourriez-vous me citez des exemples d'animaux qui soient capables d'effectuer une attaque de force magique élémentale ?

En fait de défenses magiques, il faut distinguer deux choses : les Protections et les Résistances.

Et pour commencer, chaque homin dispose de protections et résistances magiques naturelles, même dans le plus simple appareil di amataki. Elles augmentent principalement à mesure que vous développez vos compétences de guerrier ou de magicien.

Protections


Commençons par le plus facile à appréhender : les Protections.

Elles ne concernent que la magie offensive : Acide, Froid, Pourriture, Feu, Poison, Onde de choc et Electricité.
Soit sept types de forces élémentales en tout.
Tous les homins ont naturellement un taux de protection de 10% à l'acide, au froid ainsi qu'à la pourriture. Et, suivant leur race de sève, un taux de protection supplémentaire de 20%,
au feu pour les fyros, au poison pour les matis, à l'onde de choc pour les trykers et à l'électricité pour les zorais.


Ces taux de protections n'augmentent pas avec l'entrainement, mais ce qui augmente c'est le seuil d'absorption, égal à la moitié de votre plus haute compétence en combat ou magie, et qui représente le maximum que vous puissiez encaisser d'une attaque magique sans subir de dommage.

Hum vous suivez di amatakima ? Bon, un exemple :

Imaginons Be'mayol Jicky, un tryker du 10eme cercle en combat de mêlée, sa plus haute compétence.
Il a donc un seuil d'absorption naturel de 50 dégâts magiques (100 / 2 ).
- Il se fait toucher par un sort de froid d'un Stinga sur la défensive, occasionnant 200 dégâts.
Il en absorbe 10%, soit une diminution de 20 dégâts, ce qui bien est inférieur à son seuil d'absorption de 50.
Au final il subit donc 200 - 20 = 180 dégâts.
- Plus tard Be'mayol rencontre Yberkan, un volatile très rare.
Il subit une onde de choc de 400 dégâts en agaçant l'un de ses gardes.
D'après son taux de protection naturel contre l'onde de choc, il pourrait en absorber 20% soit 80 dégâts.
Mais 80 est supérieur au seuil de 50, di amatakizo ! C'est le plus petit qui l'emporte.
donc au final il subit tout de même 400 - 50 = 350 dégâts.


Dans les deux cas, cela mettra en danger notre Tryker novice.
Mais il peut se protéger avec des bijoux, qui vont avoir deux effets :
- augmenter certains taux de protection ;
- et augmenter le seuil maximum d'absorption.

Ou, dit plus en détail :
- Chaque bijou de conception standard augmente trois taux de protection parmi sept d'une valeur jusqu'à +8% ;
- Chaque bijou augmente le taux d'absorption de son porteur d'une valeur égale à la moitié de sa qualité.


Supposons que notre tryker Be'mayol s'équipe d'une parure Q120.
Outre 600 points de vie potentiellement supplémentaires, cela va déjà faire monter son taux d'absorption à 50 (naturel) + 60x10 (bijoux) = 650 dégâts. C'est mieux non ?
Supposons encore que notre tryker possède une parure spéciale, dont chaque bijou lui offre 8% de protection supplémentaire contre les ondes de choc.
Cela lui donne en théorie 10 x 8% = 80%...
En plus ses 20% naturels ! donc en tout 100% de protection !? Whaou ! Immunisé !?


Et bien ... non...
car le maximum de protection qu'un homin puisse avoir au total contre une force élémentale, c'est 70%.

Toujours est-il que avec 70% de protection contre les ondes de choc et aussi supposons ―soyons fous― 70% contre le froid ;
dans les exemples d'attaques précédents, Be'mayol n'aurait subi que 60 dégâts sur 200 de la part du stinga,
et 120 sur 400 de la part de l'Yber.
C'est une défense assez considérable, surtout si les attaques sont répétées.

A mon avis, une bonne défense magique vous sauvera bien plus souvent qu'une valeur de potion un poil plus élevée sur le bijou.
Une parure Q200 au lieu de Q250, c'est un déficit de 250 potions de vie.
250 c'est beaucoup ? non, juste un coup de pince d'un clopper.

Revenons à notre parure spéciale avec des bijoux +8.
Une parure offrant une protection de 80% représente déjà une non-optimisation puisque 10% sont forcément gâchés, le maximum étant 70%. Sans oublier que l'homin a peut être déjà une protection naturelle.
Mais rien n'oblige d'avoir une parure avec tous les bijoux identiques !
On peut très bien avoir un panaché de différents bijoux pour avoir une couverture substantielle sur une sélection de forces élémentales que l'on risque subir le plus fréquemment à l'improviste.

Par exemple, une parure qui couvrirait électricité, acide, poison et feu... me semblerait appréciable et rassurante.

Résistances


Bien, maintenant que vous avez parfaitement assimilé le concept de Protection, passons à celui de Résistance.

Tout comme la protection, chaque homin possède une résistance naturelle aux sorts de magie. La faune et la flore sont aussi capables de résister à nos sorts d'ailleurs. J'ai bien dit aux sorts et non pas aux forces. On ne peut pas résister à la décharge électrique d'un Kincher, ni au crachat acide d'un Zerx. On peut résister seulement aux sorts, c'est à dire aux attaques magiques incantées. C'est le cas des attaques provenant d'homins, mais aussi des plantes intelligentes, des primitifs, et de quelques rares animaux comme le gubani.

Lorsqu'on résiste avec succès à un sort, on ne subit aucun de ses effets !

Notre résistance naturelle aux sorts est égale à notre compétence la plus haute en combat ou magie, moins 26 points.
Il faut donc déjà avoir au moins un niveau au delà de 26 pour bénéficier d'une quelconque résistance.
La résistance naturelle d'un maître en mêlée ou magie est donc de 250 - 26 = 224 points.
Pour les compétences hors combat, il faut prendre la moitié de leur valeur comme base.

Nous avons plus précisément cinq sortes de résistances, une pour chacun des Domaines de magie :
Le Domaine du Désert ;
Le Domaine de la forêt ;
Le Domaine des Lacs ;
Le Domaine de la Jungle ;
Le Domaine des Prime-Racines.

Chaque sort de magie offensive, mais aussi de magie d'affliction et de magie neutralisante, fait partie d'un de ces Domaines. La magie de soin n'est pas liée à un domaine, mais …, cela dit, personne n'a envie de résister à un sort de soin hahaha !

Par exemple :
- Si vous avez une résistance élevée au *Domaine Jungle*,
vous pourrez résister au sort électrique d'un Psykopla.
- Si vous avez une résistance élevée au *Domaine des Lacs*,
vous pourrez résister au sort onde de choc du même Psykopla ou bien au froid d'un Stinga.
Il convient donc d'apprendre à quel domaine appartient chaque sort ! Au moins, chaque sort de magie offensive.

Tout comme pour la Protection, il y a pour la résistance magique des homins une spécificité de race de sève di amataki.
Un homin aura un surplus de résistance de 10 points dans le domaine qui correspond à sa sève.
Par exemple un tryker résiste mieux aux sorts du Domaine Lac.

Mais parce que ce serait trop simple, il y a aussi une spécificité de région !
Par exemple lorsqu'on se trouve en Jungle, notre résistance au domaine Jungle est diminuée de 10.
C'est aussi valable pour la faune et flore d'ailleurs.
Elle résistera moins bien aux sorts électriques en jungle, et moins bien au sort de poison en forêt, etc.

Lorsqu'on subit un sort, nous avons donc une chance de lui résister.
Plus votre résistance est haute par rapport à la puissance magique de l'attaquant, plus vous avez de chances d'y résister.
Il faut préciser :
- Pour la magie offensive, on compare le niveau du lanceur de sort avec la résistance de la cible ;
un maître de magie offensive blessera toujours sa cible même avec un sort faible ;
- Pour les magies de neutralisation ou d'affliction, on compare le niveau du sort lancé avec la résistance de la cible ;
il faut donc un sort puissant pour bien contrôler les créatures puissantes ;
- au delà d'un certain différentiel, vos chances de résister ne seront jamais supérieures à trois sur quatre (75%).
- ou, formulé d'un autre point de vue : 1/4 des attaques passeront toujours même avec la meilleure des résistances...

À savoir :
- Chaque bijou de confection standard augmente votre résistance dans trois domaines parmi cinq, d'une valeur jusqu'à +8.
- Les valeurs de résistances sont au maximum de 50 points au dessus de votre compétence de magie ou de combat la plus haute.


Par exemple notre tryker Be'mayol Jicky du 10eme cercle peut donc avoir au maximum, grâce aux bijoux, des résistances de 150.
Ce qui est déjà supérieur au niveau des plantes qu'il irait faucher pour s'entrainer tout seul.


Si, pour faucher des plantes intelligentes qui n'utilisent que des attaques magiques, vous avez une parure qui offre résistances ET protections contre leurs sorts, alors la fauche en devient encore plus facile di amatakizo !
Ceci même si la parure est d'une qualité "Q" inférieure à ce que vous pouvez prétendre :
seules 1/4 des attaques passeront, avec seulement 30% de leur puissance...

Bijoux et Artisanat


Maintenant parlons un peu de l'artisanat appliqué aux bijoux !

Les Résistances et Protections qu'un bijou procure sont fonctions des matériaux avec lequel il a été confectionné.
Le résultat dépend des sélections et associations de matières, comme c'est le cas pour tout artisanat.

Créer une parure optimisée, en tenant compte de ce que vous voulez affronter, mais aussi en tenant compte de vos défenses naturelles, demande souvent beaucoup de temps. Sans compter le temps pour glaner les matières ensuite ! Et les parures ne sont pas éternelles, elles s'usent ! Alors il faut savoir accepter des compromis ou s'organiser.

Les artisans de grande guilde qui doivent équiper les troupes de novices vont par exemple élaborer une recette de bijoux plantes, c'est à dire une recette dont il est facile de glaner les matières pour la produire en masse, et offrant des protections acceptables contre les plantes les plus chassées : psykoplas et cratchas.
Elle sera d'autant plus facile à produire si la recette ne demande que des matières de forage, dont on peut obtenir rapidement de bonnes quantités.

Les parures de guerres, elles, ne sont pertinentes qu'une fois proche d'un niveau de maitrise et donc que l'on possède la résistance naturelle maximum aux sorts. Leur conception est faite pour décourager l'adversaire d'utiliser la magie. Les résistances et protections sont distribuées de manière à couvrir tous les types de sorts de magie offensive.
Soit vous résistez, soit vous absorbez !
Si un sort n'est couvert ni par une résistance ni par une protection, dans le jargon, on dit qu'il y a un "trou".
Si le trou est découvert par l'ennemi, vous serez balayé systématiquement par la suite.
La parure de guerre représente un sommet de l'artisanat homin, inventée ici sur les Nouvelles Terres.
Elle est très efficace contre la magie offensive, mais par contre souvenez-vous qu'il est impossible de se couvrir de toutes les neutralisations et afflictions avec une seule parure, car on ne peut résister de manière maximisée qu'à trois domaines sur les cinq.
D'ailleurs on ne résiste pas tellement bien à la neutralisation ou affliction même avec une parure.

Nous avons bientôt terminé ce cours sur les bijoux.
Je fais circuler des nouveaux échantillons de bijoux par les organisateurs avec différents montages : bijou d'entrainement des troupes, bijou antikitin pour les troupes, bijou de traqueur chevronné, et des bijoux de parures de guerre.

Bijoux Artistiques


Ces bijoux sont réalisés à partir de matériaux de chasse et forage provenant d'une seule région.
Ils peuvent apporter des protections intéressantes mais sont aussi de beaux cadeaux.



Bijoux utilitaires






Bijou élite



Bijoux de guerre/combat



Bijoux et Plan


un dernier mot sur la durabilité des bijoux !

Ce sont des pièces d'équipement qui s'usent très rapidement. Il faut considérer l'autre échelle de "qualité" des objets.
Pas celle qui se donne en chiffre, mais celle qui dépend du plan utilisé par l'artisan : qualité basique, moyenne ou haute.
Quelle influence sur les caractéristiques des bijoux ?
Dans l'absolu aucune : un bijou de qualité haute n'aura pas forcément de meilleures caractéristiques qu'un bijou de qualité basique.
Sauf sa durabilité.
La durabilité d'un bijou de qualité haute est nettement supérieure !
Souvenez-vous en le jour où vous n'aurez plus besoin de revaloriser votre parure à chaque printemps et donc serez à même d'investir dans le durable.

Bibliographie


Voilà, pour ceux qui voudraient continuer par des lectures

Sachez qu'il existe une fiche sur les bijoux écrite, il y a bien longtemps, par des zorais de l'ancien monastère Wakwai.
Il résume très bien l'essentiel de la défense magique par les bijoux. Et plus court que ce que j'ai fait aujourd'hui !
Fiche Bijoux
(Le document date d'avant une réforme sur les résistances des bijoux mais l'essentiel est juste.)

Pour ceux qui s'intéressent plus particulièrement à la confection, vous pouvez aussi lire le journal de mes découvertes en artisanat d’orfèvrerie. J'en continuerai la rédaction un jour...
Apprentie bijoutière

Je remercie les organisateurs du Marché de Fairhaven de m'avoir invitée di amabini, en particulier nair Kyriann.
Et merci à vous, auditeurs attentifs.
Puisse ce cours vous être profitable.
Meriae ! Hezivele ! Umaferye !
Beauté ! Curiosité ! Virtuosité !

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Kyriann Ba'Zephy Rie
Cheffe de la guilde Bai Nhori Drakani
Taliar
Mère de famille
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