#1 Added by Lopyrech 8 years ago
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#2 Added by Placio 8 years ago
#3 Added by Sinvaders 8 years ago
#4 Added by Lopyrech 8 years ago
I guess they could alternatively change the display of the hpm to only show the effective increments. For daggers that would be 60, 54.5, 50, 46, 42.8, 40, etc...
#5 Added by Fifi 8 years ago
#6 Added by Placio 8 years ago
That would only solve the problem number 2, which is (imo) important, but clearly not as much as problem 1 / 3
Last edited by Placio (8 years ago)
#7 Added by Lopyrech 8 years ago
@Fifi, If I understand you correctly, then I have to opposite opinion- if Ryzom team never intends to fix a bug, and it is a known bug, then everyone should have the opportunity to benefit from it. A select group of players exploiting a bug would be against c.o.c. (well anyone exploiting a bug is against c.o.c. but if it is common use and no action is taken to fix it, then it is a feature, not a bug- like Malus crafting- which I hear they want to remove D: )
LopyrechThat would only solve the problem number 2, which is (imo) important, but clearly not as much as problem 1 / 3I think problem 1 & 2 are both sides of the same coin and the item hpm display can be changed to show the correct number.Problem 3 would require adding 2 ticks to the actions- but that can still be done to come up with the real server-side speed. I'm not sure what you mean with problem 4, possibly there are 1 or 2 ticks at the start of an attack chain also? So it would be 599/60=9.98?
#8 Added by Placio 8 years ago
#9 Added by Valgar 8 years ago
#10 Added by Kiriga 8 years ago
#11 Added by MoonDev 8 years ago
Le point sur lequel je veux principalement te mettre un gros +1 , c'est pourquoi ce n'est pas encore merge et donc corriger sur le serveur officiel ?- Personne ne s'occupe du serveur et est donc capable de merger du code ? (au vu des patchs que Lopy propose ne sont pas d'une complexite qui demanderait plusieurs jours pour l'integration).
- Etait-ce la une volonte de la Ryzom Team de laisser certains groupes de joueurs avantage dans le craft ? (parce que ce bug n'est pas nouveau et des guildes l'utilise pour leurs crafts depuis plusieurs annees) (et oui quand on met en vente nos surplus de craft lors de tentative de boost et que les armes n'affichent pas la vitesse max mais 1 en dessous, elles sont full vitesse)
Ca serait bien d'avoir une reponse officiel sur ce que la RT pense de ces patchs, si ils sont acceptables ou non sur Atys, et si ils sont rejetes pour le sont-ils ?
Parce que la ca donne clairement l'impression que quelqu'un fait un gros effort pour comprendre et corriger des mecaniques (et ce sur son temps libre et cette dite personne n'a pas remuneration) et en retour la RT ne s'y interesse pas une seule seconde. A ce rythme la, le peu de personne encore motive pour le code ne vont plus faire grand chose.
Last edited by Tamarea (8 years ago)
#12 Added by Sinvaders 8 years ago
#13 Added by MoonDev 8 years ago
#14 Added by Markanjio 8 years ago
Le but est à terme que le code serveur de Ryzom soit une branche de RyzomCore (comme pour le client)
Mais il y a des choses coder en dur (des mots de passe sql, sel de hachage, etc...).
Last edited by Markanjio (8 years ago)
#15 Added by MoonDev 8 years ago
Du coup vous allez libérer le code de toute la partie web ?
Juste pour info, une bonne pratique est de mettre ce genre de données dans des variables d'environnement. Non seulement ça permet de ne pas laisser fuiter d'informations sensibles, mais en plus ça permet de facilement mettre en place des environnement de développement et de test. Bien entendu, c'est très facile à modifier dans le code.Et vu que tout est bien entendu abstrait par une fonction qui va chercher ces options de configurations, il est aisé de supporter d'autres "backends" que les variables d'environnement. Par exemple, un fichier de configuration.Allez, en quelques jours c'est fini, on en parle plus.
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