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Modifier spot de forages et de mobs ?

J'ai vu plusieurs fois proposé l'idée de changer les spots de mp et de mobs. Si sur le principe, cette idée est bonne, a-t-on les levels designers et les mois de tests qui permettraient de faire ce changement ?

J'ai pris conscience de ça en discutant avec d'autres joueurs. La manière dont les troupeaux se placent suivant les saisons et leur manière de se déplacer sont très fines. Je ne saurais pas comprendre les algorithme des IA, mais le résultat est facile à voir pour qui a la patience de se poser et d'observer longuement. C'est une mécanique d'une sacrée finesse et mettre les doigts dedans c'est prendre le risque de tout rendre foireux.

Par exemple, il est effectivement possible de traverser Atys en entier sans avoir de level et seul. C'est extrêmement dur, mais... C'est possible, car les divers troupeaux ont une manière de se déplacer qui font qu'à un moment chaque mur d'aggro s'ouvre et laisse un petit trajet. Le chemin et la fenêtre de traversée sont précis et court, mais ils sont là. Sachant aussi que les diverses espèces ont des comportements qui leur sont propre ; on ne peut pas remplacer les tyrancha par des varinx "pour changer" et esperer que ça fonctionne pareil dans le fond.

Donc, modifier les spots de mob, risqué, à moins de vouloir perdre un des points fort de ce jeu, la gestion de la faune...
Ou d'avoir le temps de tester ça bien, non pas sur le serveur officiel, mais sur un serveur test.

Idem pour les spots de forage. Pour certains, ça ne devrait pas poser de souci (enfin... peut-être), mais d'autres sont calibrés de manière à jouer avec les aggros. A certaines saisons, le spot est sur le trajet d'un prédateur, ou bien les prédateurs attaquent si on fait trois mètres de trop... Je ne suis pas une foreuse experte, mais j'ai l'impression que la position des spots est pour une bonne part assez réfléchie. Maintenant, mélanger les spots (que ceux de graines donnent de la fibre, que ce de fibres donnent de la sève, etc) ça doit être faisable sans trop bouleverser le jeu. Mais bon, ce ne sera pas bien long de tout remettre à jour au niveau de ballistic mystix et autres cartes du genre ^^

Avant de tout bouleverser il faut prendre le temps de bien en voir les implications et de tester, au risque de se retrouver avec un jeu devenu désagréable au niveau du gameplay.

Quand à modifier les recettes de crafts... Là encore, je manque d'expérience, mais les règles qui régissent les créations n'ont pas l'air d'être simple du tout. Je pense que c'est plus facilement modifiable (que les aggros) mais ce serait sans doute moins de boulot et bien plus intéressant de rajouter des plans pour l'aspect "nouveauté". Il y a des tas de ressources inexploités dans le jeu, il n'y a même pas besoin de recréer des graphiques. Crafter des moyennes marauds, ou les armes des tribus... ça apporterait plus de renouveau que de remettre les recettes à zéro non ? D'autant que les recettes ne circulent pas tant que ça, la plupart des crafteurs doivent les retrouver eux-même. Sur l'ensemble des crafteurs à qui je pouvais faire appel pour des commandes un peu précises, très peu comprenaient assez les règles du craft  : les items proposés au final avaient des caractéristiques très très variables.

Bref, si modifier la carte (spots et mob), voire le craft, pourrait être intéressant, je ne suis pas sûre que ce soit une bonne idée dans l'état actuel. Ryzom a une équipe réduite, il n'y a visiblement pas de serveur de test avant que les choses soient implémentés sur le serveur officiel, et le game design de tels changements demanderait du temps et des tests au risque de rendre le gameplay assez désagréable.

Par contre ce que Tamarea évoquait, mettre des kitins qui ne repoperont pas un peu partout, peut être intéressant. C'est facilement réversible ou adaptable, en principe, et ça sera un petit challenge pour démarrer qui bloquera sans doute les premières expéditions.

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