IDEEN FÜR RYZOM


Schutz gegen Death Penalty / Todesstrafe

1b. Mir gefällt es gar nicht, daß man schon auf Silan animiert wird, einander wiederzubeleben... Gerade als Frischling, der gerade erst die ersten Schritte kennenlernt, der von seinen Mitspielern aufgefordert wird, sie irgendwo an noch lang nicht bekannten Orten mit noch unbekannten Skills "aufzustellen". Ich fände es wirklich besser, Neulingen die damit einhergehenden Verwirrungen und Frust-Fallen zu ersparen.

Sicher: spielt man mit einem Gleichstufigen gemeinsam, wird man wohl ohnehin bald fürs gegenseitige Wiederbeleben schon in den ersten Spielstunden bemüht sein, sich für Skillpunkte bald Heilskills zu kaufen. Aber man hat anfangs noch sehr wenige Skillpunkte und findet sich erst allmählich ins Spiel ein. Bereits da durch Hilferufe Unbekannter "gezwungen" zu werden, herauszubekommen, was die Rufenden eigentlich wollen, was man dafür benötigt und fürs Heilen dann Skillpunkte erspielen zu müssen, ist nicht sooo toll. Mir erging es 2008 genau so; dem ersten Hilferufenden konnte ich selbstverständlich nicht helfen.

Bei Rettungsversuchen mit Stufe 10 dann aber schnell bei den Ruinen von Silan, bei den Gingos, am Rande des Goo oder am See selbst im Atys-Staub zu liegen, was ist das für ein Lerneffekt - ein positiver, der einen im Spiel hält? Und dann noch DPs obendrauf kassieren? Als "Strafe" dafür, daß man jemandem helfen wollte?

Ich fände es einfach konstruktiver und vorteilhafter für Ryzom, Neulinge nicht zu schnell zum Wiederbeleben anderer zu treiben; sondern sie erstmal in Ruhe das Spiel an sich kennenlernen zu lassen, Stück für Stück - so wie es von den Entwicklern durch die Quests und das Weltdesign von Silan offensichtlich geplant ist.

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