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Interview de David Cohen Corval

Interview de David Cohen Corval, l’un des fondateurs de Ryzom, Directeur créatif à Nevrax
Par Zatalyz


Z : Dis-m’en plus sur le "tout début". De "qui" est venue l’idée de créer Ryzom ? Comment ça a commencé, à la base ? Une anecdote ?

DCC : Cela a commencé lorsque j’étais webmaster chez Gaumont (la société de cinéma). Olivier est venu quelques fois au studio près de République. Olivier est un entrepreneur qui ne tenait pas en place et j’avais également très envie de monter quelque chose de significatif. Lui et moi avons toujours aimé les jeux de rôle et très vite nous avons creusé l’idée et l’envie de faire un MMORPG. Olivier était très orienté business, mais il avait également pas mal de connexions côté développeurs, ingénieurs et monde de la finance. De mon côté, je connaissais déjà pas mal de très bons artistes en graphisme, son et animation en particulier. Je travaillais à l’époque dans les anciens studios de Luc Besson et j’avais des tas de pointures autour de moi ! On avait fait plus de 250 sites web pour Disney, Ghibli et Sony. 


Z : Et cette idée d’un monde entièrement végétal ? Ça vient d’où ?

DCC : Le monde végétal... D’abord il y a une grosse influence Ghibli : Myiazaki, Nausicaa, Mononoke... Mais pas uniquement. Et puis nous voulions avoir le choix des univers potentiels nous avons donc contacté des concepteurs de jeux de rôle, qui nous ont proposé plusieurs choses dont une était un monde végétal. Nous sommes partis sur l’idée et nous avons ensuite collaboré pour la transformer et aboutir à la démesure que l’on connait. Surtout au niveau des dessins de pré-production ! J’étais le cofondateur de Nevrax. Nevrax qui s’était d’abord appelé Izanagi ; et en prod, j’étais le directeur créatif en charge de l’écriture, du graphisme et du son. J’étais donc chargé de décider ce qui entrait ou ne rentrait pas dans le jeu. 


Z : De ce que j’ai lu, je t’ai identifié comme l’étincelle qui a lancé tout ça, et le feu qui l’a alimenté durant longtemps, n’est-ce pas ?

DCC : J’ai effectivement été celui qui dirige et qui tient la vision, mais c’était un travail très collaboratif. Tout le monde a mis du sien et pas que des grains de sel. Par contre, il n’y avait que moi qui savait tout. Pas parce que c’était interdit aux autres, mais chacun était très occupé avec ce qu’il avait à faire et l’ensemble était en évolution permanente pendant un bon moment. J’étais donc souvent amené à tenir au courant les uns et les autres de ce qui bougeait et risquait de les affecter.


Z : Ça devait être un sacré bouillonnement, tous ces gens rassemblés pour créer un monde...

DCC : Oui, et très excitant. Mais à le refaire, on ne s’y prendrait pas de la même façon :)


Z : Que changerais-tu / ferais autrement ?

DCC : Oh là, vaste sujet ! On en a pour deux jours ! Le début, la pré-prod. Elle aurait dû durer beaucoup plus longtemps et avec beaucoup moins de monde. Mais comme nous étions très pressés, très excités et très inexpérimentés, on s’est précipité sur les designs 2D et nous n’avons pas assez creusé nos idées et préparé le terrain. Aucun d’entre nous n’avait déjà fait ce genre de jeu. Ensuite je pense qu’on aurait dû sortir plus vite un jeu plus petit, mais qui marche super bien. Le laisser en alpha un bon gros moment pour bien le fignoler et bien fignoler les outils de prod, puis sortir une beta un peu plus grosse et sortir avec une capacité de prod bien rodée. 

Commencer petit, mais ensuite fournir très régulièrement. À la sortie il faut surtout que les mécanismes soient déjà bien au point, robustes, efficaces et surtout prêts à ensuite faire grossir l’aire de jeu. Produire ensuite du contenu avec des outils qui vont dans le sens du jeu. À l’époque notre 3D était super bien niveau finesse, mais c’était une tannée à produire, et je ne parle pas du landscape en plaque, des compilations hyper longues...


Z : Heu ça n’a pas trop changé ça... le pipeline nous donne toujours des sueurs froides ! Par contre, le système de particules déchire toujours autant, un must !

DCC : Ah ça les particules sont chouettes. Les outils de level design n’étaient pas simples non plus ! Mais on n’était pas des centaines comme chez Blizzard. 

L’interface a également été longue à mettre au point. Il y a beaucoup de choses que je ferais autrement. 

Cependant, avec le temps on ne retient que les bonnes choses qui tiennent beaucoup à l’équipe de l’époque. Une chose que je ne changerais pas !


Z : Sais-tu d’où viennent les appellations Georges (pour l’éditeur) et Sabrina (pour les points d’équilibrage des Sbricks) ? Ouais, j’ai des questions techniques dans mon sac !

DCC : Georges et Sabrina ont été baptisés par les équipes qui les ont pondus. On en avait ras le bol d’avoir des appellations techniques pour les outils. L’idée est donc tombée de leurs donner des noms de personnes. Peut-être en partant d’un acronyme, puis quelqu’un a du dire Georges et un autre répondre Sabrina. Pourquoi les outils et la technologie ne seraient-ils pas au féminin après tout ?


Z : J’ai vu aussi passer que Stallman était membre du "comité stratégie" (source : [i]http://www.journaldunet.com/0111/011127nervax.shtml)[/i] ? Il avait un vrai rôle dans Nevrax ?

DCC : Ah, Richard... L’homme a la flute. 

Olivier et quelques autres de l’équipe étaient des inconditionnels du Free Software. Et Olivier a fait venir Stallman pour évangéliser un peu chez Nevrax. Stallman a fini au Board de la société en tant que conseiller.

Il est venu, il a fait des discours sur une journée, j’ai joué du Diggeridoo avec lui, il a dit qu’il fallait qu’on commence par réécrire Photoshop et 3DS Max avant de pouvoir faire notre jeu qu’il fallait bien sûr faire sous Unix, et puis il est reparti et on ne l’a jamais revu. Donc non, aucun rôle stratégique. Il n’a même jamais parlé de nous à l’extérieur et n’a jamais donné aucun conseil. Cela n’enlève rien à ses vœux pieux. Je suis hyper content d’avoir relevé le défi en Open Source, mais cela ne nous a pas vraiment aidés à développer le jeu. Personne ne s’est précipité pour coder avec nous, trouver et corriger des bugs. Vianney me contredira peut-être, il sait tout cela mieux que moi qui ne capte rien au code.


Z : Un bilan mitigé... mais le libre est un mécanisme complexe.

DCC : Très. Je suis ravi de ce choix-là, mais cela a été à l’origine de beaucoup de frustrations aussi.


Z : Une question très importante ! Si je l’oublie, on va me faire les gros yeux. "Est-ce que tu as gardé de la doc quelque part ?"

DCC : Je n’avais pas le droit de le faire en partant. J’ai bien sûr quelques documents, mais rien que vous n’ayez pas. 


Z : Dans les concepts art, il y a le peuple "Kalab". Que leur est-il arrivé et pourquoi n’ont-ils pas été mis dans le jeu ?

DCC : Impossible à faire à l’époque : les exosquelettes, les villes accrochées en l’air, les gabarits des personnages qui ne collaient pas avec ceux des autres peuples... Et puis il fallait choisir quatre peuples, point. Pas assez de temps pour les faire tous. Enfin, pas assez de temps... Disons plutôt pas assez de financement.




Z : Il reste des jolies images du coup. Il y avait quelque chose de prévu pour que les joueurs aillent dans les Anciennes Terres un jour ? Est-ce qu’ils auraient pu retrouver des Momos (la race primitive exterminée par les matis) ? Certains m’ont aussi demandé "Pourquoi les Momos ont-ils été exterminés ?" et je me demande si ce n’était pas juste "parce que" (c’est des méchants matis !!!).

DCC : Beaucoup de projets, mais pas assez de temps pour les réaliser ni même parfois pour les écrire. C’est pour cela que certaines choses sont évoquées aujourd’hui dans le livre que je suis en train d''écrire, parce que je savais vers quoi je voulais emmener tout cela. Mais je n’ai pas eu le temps de coucher tout cela sur de jolis documents de prod. Cela a sans doute contribué à mon envie d’écriture d’aujourd’hui. 

Et pas des méchants Matis, mais des Matis effrayés.


Z : Autre question d’expert : Est-il vrai que Ma-Duk ne faisait pas partie de la notion d’origine de Ryzom ? Ou était-il là depuis le début et juste se révéla en retard ?

DCC : Ma-Duk a d’abord été un concept en prod, pas in-game. Pour tenir un monde, il faut une mythologie de sa création, vraie ou fausse. Il en faut une qui soit, surtout en Fantasy, visible dans ses effets, ici les kamis. D’où viennent-ils ? À quoi servent-ils ? Sont-ils liés à quelque chose de plus grand ? Toutes ces questions devaient être adressées dans l’évolution du jeu, avec de grosses révélations à la clé. Rien n’a jamais été écrit dans le jeu ou en prod à ce sujet. Cela ne veut pas dire que la case était vide, pas en ce qui me concerne en tout cas.

Ma-Duk est arrivé un peu plus tard dans le jeu effectivement, parce que la backstory ne faisait pas partie des priorités, loin de là. Il a été introduit dans certains textes pour agrémenter le background d’univers, donner plus d’assises identitaires et effectivement poser une intrigue qui renvoie à l’origine, mais pas uniquement, car Ma-Duk était destiné à apparaitre dans le jeu. D’origine, il devenait source. Source permanente. Un peu comme Jena côté Karavane. Les deux entités devaient, un jour, réapparaitre avec d’autres.


Z : D’autres ? Genre Elias ou encore d’autres ?

DCC : Oui, lui aussi. La backstory parlait d’eux. Une histoire commune, aboutissant à Atys telle qu’elle se trouve être au moment du jeu, avec de nouveaux rebondissements dans le temps, sur une échelle de temps large. Ce sont des personnages réels, au passé légendaire et donc un peu déformés, mais bien réels dans l’histoire d’Atys et avec des intrigues encore en cours dont les joueurs étaient supposés découvrir les tenants et aboutissants avec l’évolution du jeu. 

Bien sûr cela n’a pas été possible et je l’ai très vite compris lorsque nous avons attaqué la troisième année de prod. Nous étions sous l’eau, moi le premier et j’ai donc laissé mes notes de côté pour me concentrer sur la survie de la société et la sortie du projet. Ma-Duk, Jena et Elias n’ont donc mis qu’un pied dans le jeu, dans les textes. Ce qui est vrai par contre, c’est qu’aucun d’eux n’était dans les bibles issues de la prod et de la pré-prod. Jena est sur la jaquette du jeu parce qu’elle devait apparaitre plus tard. 

J’avais envie d’une backstory qui ne soit pas juste un papier peint. J’avais envie que ces personnages importants du passé ressurgissent dans le présent du jeu avec des enjeux. 


Z : Et du coup... on attend toujours Jena ! 

DCC : Bah ouais. Moi aussi ! Jena, Elias, Ma-Duk..


Z : Qu’as-tu fait depuis la dernière fois qu’on t’a officiellement vu sur Ryzom ? Depuis la fin de Nevrax ?

DCC : En dix ans, pas mal de choses. Deux enfants déjà et un beau mariage ! J’ai aussi voyagé, par exemple j’ai traversé la Chine sur trois mois, de la Mongolie à Hong Kong. J’ai aussi fait du consulting pour du jeu en ligne, genre Anno Online. Et puis j’ai eu un gros temps mort. Nevrax n’a pas été de tout repos, Ryzom non plus et j’ai mis pas mal de temps à me remettre de plein de choses. Je me suis posé et me suis demandé ce que je voulais faire : les jeux vidéo, online ou non, c’est très, très contraignant et pas uniquement à cause de la technologie, ou de la taille des équipes et des investissements. C’est très particulier comme environnement de travail et de création.

On m’a proposé des postes, de très beaux postes, mais les investissements colossaux en jeu impliquent qu’il s’agit systématiquement de sociétés où la dimension politique interne est assez lourde. J’ai donc décidé d’aller vers l’écriture. J’en ai toujours fait beaucoup et pour Ryzom des tonnes, mais sous forme de documents de production destinés aux équipes uniquement. C’était donc plutôt de l’encyclopédie, avec un point de vue très factuel, objectif et très haut niveau. Rien à voir avec l’histoire de quelques héros, leurs introspections, etc. J’ai donc fait 2 formations. Une au CEEA de Paris sur l’écriture de séries TV, et une autre avec un script doctor US basé à L.A.


Z : Donc tu t’es orienté vers l’écriture de scénarios pour la télé et le cinéma ?

DCC : C’était chouette, j’ai vendu 2 concepts de séries TV à des productions françaises, mais ça n’a rien donné. Le milieu est hyper fermé de l’intérieur, comme un sous-marin, et le statut de l’auteur est très en retrait du projet s’il se fait. Je me suis alors tourné vers l’écriture de livres et là, ça m’a beaucoup plu. J’ai donc mis en route une série (il me faut de la place, les stand alone je trouve cela trop court). J’ai fait le livre et je l’ai mis de côté pour reprendre du travail de formation, car je voyais pas mal de choses à corriger.

Ensuite, j’ai quitté Paris pour m’installer en Suisse, où se trouve ma famille, et j’ai entamé une seconde série. La première série, intitulée Liddy Nobody, visait les enfants. J’étais sur le point de la reprendre, mais un ami m’a proposé de collaborer sur une autre plus adulte, de Fantasy. Liddy était déjà de la Fantasy, mais l’écriture jeunesse me demande des efforts particuliers. La Fantasy plus adulte me laisse beaucoup plus libre et j’ai dit : "Why not ? Essayons."

C’était il y a un an. Et on vient de terminer le livre 1, actuellement en relecture chez des pros pour les corrections. La traduction vers l’anglais est déjà en cours. Cela s’appelle Anthalys et je suis en plein travail sur le 2, que je dois boucler pour avril 2016. 


Z : J’ai hâte de lire ça !

DCC : Anthalys devrait effectivement beaucoup plaire aux Ryzomiens. J’ai hâte de le sortir, mais il faudra attendre, car je dois d’abord terminer le 2 avant de sortir le 1. Cela dit, il y aura certainement de l’exclusivité dans l’air pourles joueurs de Ryzom.


Z : Tu peux en révéler un peu plus sur le thème d’Anthalys ? Ou vaut mieux attendre la sortie officielle ?

DCC : Anthalys est une fresque épique de Fantasy. L’histoire se déroule sur une planète essentiellement sauvage. Quatre points de vue différents, quatre environnements totalement différents — désert, lagons, jungle et très, très, très hautes canopées... 

Le premier livre fait 70 000 mots, avec des illustrations. Le deuxième livre devrait faire le double de volume et cela sortira aux US et en France, d’abord en numérique et ensuite en bouquin, sauf pour la France où là, je ne sais pas encore.


Z : Ça va faire plaisir aux fans de Ryzom d’apprendre tout ça. Tu as suivi ce que le jeu devenait après ton départ ?

DCC : Oui, mais de loin. Je n’étais pas dans le jeu, mais j’ai suivi. Il y a eu beaucoup de remous et je suis d’autant plus admiratif des efforts qui ont été faits par tous ceux qui l’ont maintenu en ligne et l’ont fait évoluer pour y être encore aujourd’hui. Il y a quelque chose de très particulier autour de ce jeu et des deux côtés. Côté devs et côté joueurs.


Z : Oui, c’est une sacrée bataille... et ce n’est pas fini ! Certains joueurs m’ont demandé des choses par rapport aux nouveautés. Par exemple, l’arrivée de la faction maraudeur et de ce qui est lui est lié a pas mal bousculé les joueurs, entre ceux qui ont adoré et ceux qui n’ont pas aimé... Que penses-tu de cette faction, de son intégration et son interprétation ?

DCC : Lorsque j’étais dans le projet, il y a donc dix ans, les maraudeurs étaient destinés à être des indépendantistes regroupant toutes les races, un peu comme l’étaient les pirates — les vrais — du temps des monarchies. Des sans-nation, mais aussi fondateurs de démocratie, du vote pour élire leurs chefs et du "chacun a droit à sa part du trésor". Destinés à être joués un jour, mais cela n’a jamais pu arriver en prod, même de loin.

Il faut comprendre que Ryzom était d’abord destiné à être un monde en perpétuelle évolution du fait des joueurs eux-mêmes, pas du tout un parc d’attractions répétitives comme c’est le cas dans la plupart des MMO. Le monde devait être perméable à vos actions. Trop de chasse ici => pénurie pour un temps => manque de nourriture pour les créatures => migrations ou augmentation notoire de l’aggro. Idem au niveau des peuples. L’Empereur Fyros (NPC) décide de lever une armée : qui veut s’enrôler ? Oui ? Non ? Chacun décide, mais au bout il y aura une armée, grande ou petite, on ne sait pas, et que va faire l’Empereur avec ? On ne sait pas jusqu’au jour où elle se met en marche vers... les Matis par exemple. Pendant ce temps le Roi Matis a lui aussi levé une armée. Et les Trykers ont dû voter pour savoir s’ils voulaient en faire autant. Dans le milieu certaines guildes sont envoyées en missions diplomatiques, d’autres sont mobilisées pour équiper les armées, etc. 

Un monde vivant, et pas une suite de missions répétitives, mais en prod, il y a eu de grosses difficultés pour mettre en place les technologies client & serveur permettant de faire ce genre de truc. Et je ne parle pas des outils de prod, de level design, etc. À un moment, il a fallu avoir les yeux moins gros et pas mal de choses sont passées à la trappe. Du coup, c’est assez difficile pour moi de savoir ce que sont devenus maintenant les maraudeurs.


Z : Dans ce qui a dû passer à la trappe, il y a des choses que tu as regrettées ensuite ?

DCC : Oui, tout, et ce n’est vraiment pas la faute de l’équipe. Ce genre de jeu demande des dizaines de millions d’investissements et à l’époque la technologie était réellement totalement nouvelle. Nous avons tout fait nous-mêmes à partir de rien. C’était déjà énorme de sortir le jeu, mais très frustrant également.


Z : Oui, et encore aujourd’hui il y a des trucs dans ce jeu... Ça reste à la pointe. L’IA des groupes de créatures continue d’être sublime. Tu sais que j’ai été déçue, en allant jouer à d’autres MMO récents, de ne pas trouver aussi bien, sur ce genre de choses ?

DCC : Cela ne m’étonne pas, mais cela me fait plaisir que Ryzom ait encore son mot à dire. :)


Z : Côté créatif, on se fait plaisir avec Ryzom, même si... ouais, si on avait plein de sous, on embaucherait plein de devs pour mettre à jour certains outils ! C’est déjà étonnant que ce projet-là ait pu être financé. 

DCC : Les gros investissements n’aiment pas prendre de risques avec la créativité et l’originalité. Des choses comme l’Oculus vont changer les choses. En tout cas, j’aimerais beaucoup reprendre Ryzom de zéro pour en faire un vrai monde immersif en Réalité Virtuelle. 


Z : Il se fait tard et les traducteurs vont râler sur la longueur de l’interview... La question de la fin, posée par un fan de la première heure : "Il te reste des casquettes Ryzom ?" 

DCC : Hélas non ! J’en n'ai qu’une et c’est celle de ma femme qui était la directrice générale de Nevrax. Si je lui pique, je suis mort et sans doute dans la douleur ! Marine ne rigole pas du tout avec sa casquette Ryzom :)


Z : Merci beaucoup pour cette interview !

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Tamarea
Ryzom Team Manager
(FR / EN / ES)

tamarea@ryzom.com
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