Développement


[Dev] Compte-rendus des réunions de Ryzom Forge (groupe Dev)

21 septembre 2015

1 Réinstallation du Yubo
Après des soucis de disques RAID et de nombreuses erreurs persistant après la resynchronisation, le serveur Yubo a dû être entièrement réinstallé, un backup a permis de sauver les données. Il est de nouveau ouvert, il reste à vérifier qu'il tourne bien. SVP remontez-nous les problèmes éventuellement rencontrés ! 

Q: Est-ce qu'il serait possible de discuter avec la personne qui a réinstallé le serveur ? Car cela nous aiderait à mettre en place une procédure à rendre publique, surtout si c'est basé sur les dernières versions de Ryzom Core.
R de Kaetemi: L'essentiel de la partie web est privée, pour autant que je sache, donc tu ne peux pas installer un serveur ryzom de style app pour le web IG toi-même. Je pense que WG utilise des fichiers cfg pour copier-coller le serveur, par une procédure d'installation automatisée.  C'est la méthode "fais-le marcher, et ensuite n'y touche plus".

2 Ark
Yubo étant revenu, Ulukyn va pouvoir de nouveau continuer à améliorer Ark, notamment en prévision de son ouverture aux joueurs.

3 Documentation sur les .sbricks
YannK : La documentation sur les .sbricks prend plus de temps que prévu à cause de l'IRL mais aussi en raison du fait que la construction d'explications claires est plus complexe que pour les .sitem. Je vais voir pour faire dès à présent des tutoriels sur la façon de faire des compétences d'artisanat, de combat etc., de façon plus détaillée que ce que j'avais fait pour les .sitem (donc ça va prendre du temps). J'attaquerai les .creature par la suite (qui serviront à placer des objets dans le monde, vu qu'on aura le magnifique outil sur lequel Kaetemi bosse pour créer facilement des .shape).

4 Projet de Kaetemi
http://dl.kaetemi.be/nel/blenderexporting.png

Kaetemi :
Il me reste à ajouter les canaux UV et ensuite ça sera utilisable pour des modèles texturés basiques. L'approche à long terme est :
1 - créer un éditeur de Mesh, qui est essentiellement un truc pour ouvrir le fichier .blend et qui sera utilisé pour ajuster le matériel nel et les options d'export. En sortie on a (a) des accessoires / acteurs qui vont directement dans le  jeu, et (b) des modèles de construction qui sont utilisés...
2 - créer un éditeur de Zone, qui pour l'essentiel assemble des modèles de construction et permet la création de morceaux de paysage.Et en sortie de tous ces outils, les tuyaux dans l'éditeur de Monde qui assemble les zones de l'éditeur de Zone, et où on place les acteurs qui viennent juste de l'éditeur de Mesh.Le principal problème avec RC Studio, c'est qu'il dépend des données de sortie pour fonctionner... Mais nous travaillons avec des données d'entrée : les éditeurs de mesh et de zone ouvriront directement des .blend, etc, sans avoir besoin de données en sortie, droit depuis la base de données des assets, et le convertiront au format nel en mémoire.

Q: C'est un outil en ligne de commande ou un plugin RC Studio ?
R: C'est un outil en ligne de commande. Juste cliquer/glisser le fichier sur l'application, et le fichier exporté apparaît. RC studio est trop lent et encombrant, je ne crois pas que ce soit la bonne approche de tout mettre dans une seule grosse application.

Q: Quel langage  utilises-tu pour cet outil, au fait ?
R: C++.

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Gaueko
Communications Manager Assistant - Translation Team Manager, Lore Team Member - ES/EN


gaueko@ryzom.com
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