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[TUTORIEL] PvP pour apprentis.

LE PVP (merci à Kadalak & Stelfer pour ce gros pavé :p)


1. Les règles pour la réputation.
2. La tenue.
3. L’équipement.
4. Les stanzas.
5. Techniques de Heal.
6. Techniques d’attaque.
7. Les auras, invu et regen.
8. Les astuces

1. Les règles pour la réputation de votre guilde :


Lors des pvp, le fairplay est la première chose que l’on remarque pendant le combat. Le plus souvent, un RP annonçant une bataille est l’évènement qui vous fait monter dans l’estime de l’adversaire. De la provocation, de l’ironie et insultes (dans un certain cadre de politesse évidemment) envers vos ennemis est beaucoup plus apprécié qu’un simple « Tapons nous sur la gueule » même si c’est le but, faut dire.

Quelques exemples des Jardins :

http://img101.imageshack.us/img101/1504/neidjinback.jpg
http://img266.imageshack.us/img266/5879/screenshot001sf.jpg
http://img830.imageshack.us/img830/5093/screenshot010g.jpg
http://img687.imageshack.us/img687/4779/rodeurs6.jpg

Voici quelques exemples parmi tant d’autres. Ca fait rire tout le monde, c’est sympas à faire, et via ça, on crée une image de personnes rp qui sont là pour le jeu et pas bêtement tuer tout le monde. (Ce qui évite aussi de ce faire pk en chasse ou forage car l’autre n’a pas apprécié d’être tué sauvagement.)
Idem quand vous croisez un ennemi, et que ce n’est pas votre moment de pvp, un petit Rp de provocation légère tout en expliquant que là, vous n’avez pas le temps, c’est toujours plus sympas.

2. La tenue à avoir :


Alors là, c’est le début du commencement. La première chose, ultra importante, c’est savoir quoi porter pour ni trop consommer, ni trop prendre dans la tête, et ainsi rester debout plus longtemps et se faire relever plus rapidement.
Le truc du « Moi je heal alors je suis en légère », ça n’existe plus.
Celui du « Je suis un tank, le reste ce n’est pas mes affaires », ça n’existe plus non plus.
Ou encore, le cas amusant (après coup car sur le moment … ce n’est pas drôle) « Stam ! Stam ! Bon bah je m’assoie pour regen ma stam… » Si ça existe encore, c’est que le joueur a plus de guilde.

Le set offrant le meilleur compromis possible est simple :
-Corps, bras, gants, chaussures : Moyenne +1 esquive +1 parade avec facteur de protection et coup tranchant de correct.
- Jambes : Soit un pantalon moyen avec même stat, soit une jupe pour le style +20% protec minimum et +2 esquives, ou le meilleur reste, la jupe de faction.
-Têtes : Sans rien sur le crâne, un joueur se fait plier en quelques coups d’armes avec 1200+ dégâts par touche. Avec un bon casque 0 esquive +2 parades minimum, les dégâts sont considérablement absorbés.
Infos : Une moyenne complète est égale au nombre de pénalités donner par UNE pièce de Lourde. En plus de l’esquive non négligeable qu’elle apporte, vous devriez comprendre que la lourde est useless.

L’esquive est à privilégier dans tous vos craft, ainsi que le facteur de protection qui passe en second, au même titre que les protections Tranchantes et Contondantes en dernier. Sur le champ de bataille, les haches deux mains, les épées une main avec dague, ou hachettes sont très souvent présentes, d’où l’utilité de cette priorité. Le perforant tel que les lances et piques, est inutile à faire monter sur un craft, pour la simple et bonne raison que la stanza CONTOURNEMENT esquive ces protections.
La parade tant qu’à elle, doit être préférablement présente à +1 sur la moyenne, et à +2 Minimum sur votre casque (un +3 serait le top du top, mettez du rois dans vos recettes).

Je vous expliquerai la différence entre l’esquive et la parade lors chapitre suivant.

3. L’équipement à avoir :


Ce chapitre va se diviser en deux catégories :
-Les parures.
-Les armes et boucliers.

Les parures : Certainement le set de pièces qui permet à une personne de rester debout longtemps. De bons bijoux protègent de la magie offensive, soit en la bloquant, soit en réduisant les dégats de 3000 à +/- 445 dégats, ainsi que des enchantements. Il est impératif de faire une parure en fonction des Sorts offensifs ET des enchants que vous voulez bloquer. Certains tankeront plus facilement et préfèreront une parure avec Desert max pour bloquer folie, tandis que d’autres sont à plus à l’aise avec les amplis, et voudront une défense optimum au terrain PRIMES pour ne pas être Fear, par exemple.

Les deux styles de parures sont :
Déséquilibrée : Soit 3 domaines à 304 de résistances avec protection faible (0 à 30% ) et deux à 224 avec une protection optimal (65/70%) , protégeant ainsi au maximum les effets de la magie off selon les sorts des trois domaines protégés, et laissant passer les sorts des deux domaines non protégés, mais en limitant les dégâts considérablement (moyenne de 445 dégats au lieu de 3000 encaissés).
Exemple : Parure Déséquilibrée DESERT LAC PRIMES, elle va protéger des sorts Feu, Froid, ODC, Pourriture, Acide au maximum, et elle laissera passer Electricité et Poison à 445 dégâts par sorts.
Elle protègera des enchantements Folie, Aveuglement, Etourdissement, Peur avec efficacité, mais elle laissera passer souvent Sommeil, Ralentissement de mouvement, Enracinement et Ralentissement d’attaque.
Equilibrée : Les 5 domaines seront d’une moyenne de 270% de résistances, et chaque protection sera dans les environs de 35/40%.
Cette parure fait encaisser à son porteur quasi 50% des sorts reçus, causant généralement 750 dégâts par sort. En revanche, elle peut être utile pour la protection des enchantements, ce qui permet de déstabiliser l’adversaire car il ne trouve pas un « vrai » trou dans la parure.
Conseil : Ne prendre que des parures déséquilibrées. Elles permettent une meilleure rentabilité Nombres de sorts/Points de vie perdu.
Préférer une parure DESERT LAC PRIMES, ou JUNGLE FORET PRIMES. Ce sont les deux plus utilisées.

Pour les cafteurs de parures, testez les recettes avec du Gubakoo, Rendoketh, Plodeketh, Armkoo pour de bons résultats assurés. Cependant, vous pouvez en trouver des touts autant performants avec d’autres rois, il faut juste chercher.
Pour avoir une déséquilibrée parfaite à 304 (et non 275 comme affiché dans le panneau ID), il faut que le bijou soit de +8 protection, et +8 résistances. Avec des boost, vous aurez des performances formidables.
http://img641.imageshack.us/img641/1945/parures.jpg
Craft : TOUJOURS utilisé un rubbarn pour de l’équipement pvp quel qu’il soit.


Passons maintenant aux armes et boucliers :
Bon alors là, ça va être une bonne dose d’infos à absorber. Pour bien pvp, il vous faut un 250 mélée deux mains, Pique, Hache, Massue et Epee dans l’ordre respectif, c’est préférable.
Et au moins des 200+ en une main, car cela permet une polyvalence énorme, et ainsi, vous pourrez vous attaquer à toutes sorte de cibles avec les moyens qu’il faut.

Le 2mains sert à enlever la parade de l’adversaire, utile donc sur une lourde, ou un joueur possédant un Bouclier +30 Parade (+34 boost). Cependant face à un 1main et rondache ou dague (+20 esquive), ce n’est vraiment pas l’idéal car elle va rajouter en moyenne +16 esquives à votre ennemi, et vous en enlever un peu personnellement…
Le 1main face à une personne bien protégée ne fait pas assez de dégâts, préférable donc sur les personnes en légère, voir tenue spéciale pvp possédant une faille. Elles pourront leur enlever plus de 30 esquives à l’advers.

Pour les crafts, suivant votre méthode de jeu, gardez toujours un 100/100 dégats vitesse, et adapter esquive parade et adv à vous. A savoir que l’esquive encore une fois n’est jamais à sous-estimer.
Il faut savoir que face à Une main, vous allez jouer en parade dû aux modifs adversaire de l’arme, et face à une deux mains, vous allez jouer en esquive.
Voici quelques exemples de mes armes pvp :
http://img42.imageshack.us/img42/1175/armesp.jpg

Avis : Je suis un piquier avant tout, je ne joue quasi que en esquive, donc mes recettes ne m’apportent pas beaucoup de malus de ce coté là.
Pour l’épée dague, la tekorn est avantageuse pour les mages, et la dague sert plus à occasionner des retraits d’esquive adverse plutôt que les dégâts. Donc comme vous pouvez le voir, j’ai misé mon craft essentiellement sur esquive et esquive adverse que la vitesse et parade.

Pour les boucliers, si vous jouez plutôt en parade, préférez un bon bouclier +30 (non boost) avec Epée Hachette. Si vous êtes plus esquive, alors préférez la rondache (+20 esquives) avec Lance généralement.
http://img545.imageshack.us/img545/9766/boucliers.jpg
Avis : Il m’arrive d’utiliser épée et bouclier lorsque j’ai un tank sur le dos, alors que je m’occupe d’un mage. Je me prends moins de coups et dégâts et ainsi avec du heal occasionnel, je peux continuer d’harceler le healeur sans m’attarder sur mon poursuivant.

4. Stanzas :


Ici vont être présenté les Stanzas principales de pvp. Après, tout le monde à les siennes, cela va de soit, mais l’on peut dire que celles-ci seront la base de tout.
Piquier :
Coup puissant 13 Coup précis 3 Contournement 11
Coup puissant 11 Coups precis 7 Contournement 9
Coup puissant 10 Coup circulaire 6 Contournement 7
Hacheur / Epéiste :
Coup puissant 13 Coup précis 3 Hémoragie 11
Coup puissant 11 Coups precis 7 Hémoragie 9
Coup puissant 11 Coup précis 6 Hemoragie 7
Epée / Dague / Bouclier :
Coup puissant 12 Ciblage tête 9
Coup puissant 12 Ciblage bras 9
Coup puissant 12 Ciblage jambes 9
Coup puissant 12 circulaire 7
Sorts Double offensifs q250/225 :
250vie / 250sève / 80portée
Sort simple q250 off enchant :
100vie / 100sève / 50portée
Heal vie q250 (heal basique et Enchant sur amplis) :
100vie / 80sève / 80portée
Heal vie q200 sève q140 :
180vie / 160sève / 80portée
Heal vie q200 stam q140 :
180vie / 160sève / 80portée

Regen vie : 26
Regen sève : 26
Regen stam : 26
Regen vie/stam : 14/12
Regen vie/sève : 13/13

5. Techniques de Heal :



-Le pvp se fait via le heal enchants. L’enchantement n’a pas de taux d’erreur, et ne demande aucune incantation en plus de la rapidité qu’il permet d’avoir. Seules la sève et la stam doivent être incantées. Inutile de prendre des risques à relever quelqu’un avec un sort au lieu d’un enchant, car lorsque vous enclenchez l’action de celui-ci, vous ne pourrez parer AUCUNE attaque, donc un coup de hache ça pique … Mais en plus, avec une épée dague sur le dos, ce sera très difficile de la réussir, car les coups reçus cassent les incant de magie.

-Il est donc préférable pour le mode healeur de tourner en rond, afin de recevoir moins de dégâts, et d’enchant au maximum. Si vous avez un tank sur le dos, permettez-vous l’incantation sève ou stam selon les besoins du groupe. Si vous en avez deux ou plus, à la moindre incantation, vous allez recevoir un surplus de dégâts, mourir, et faire perdre du temps à votre groupe pour vous relevez. Attention à ne pas courir dans un périmètre trop important, au risque de ne pas avoir assez de portée pour tout le monde.

-Lorsque vous êtes dans un groupe, il est impératif de garder un œil sur ses coéquipiers, et de les heal avant qu’ils ne tombent. Relever un mort et le heal vous coutera une moyenne de 5 enchants, alors que heal quelqu’un debout n’aura besoin que de deux pour continuer en toute tranquillité. Gain d’enchant, gain de temps, cela vous permet de healer tout votre groupe sans vous attardez sur un cas précis.




- EN sous-nombre, ou en passage de défense car l’adversaire prend la domination sur le pvp, avant de prendre une arme, il faut que vous healez tous vos camarades, à fond, et eux le feront aussi réciproquement. Ainsi, l’adversaire à beau taper, il ne voit pas la vie baisser, il change donc de cible, il tape etc, et arrivé au bout d’un moment, il doit prendre les amplis pour ses camarades à lui. Et là, retournement de situation, vous prenez tous vos armes, et vous prenez la domination.
-Le plus fréquent en pvp à nombre égal, c’est de voir 2 tanks voir trois sur un joueur, et un autre sans personne aux fesses. Technique : Celui sans poursuivants prend ses amplis enchant heal, et se concentre sur lui. Le poursuivit, prend son arme, et via un heal constant, peut affecter des dégâts à ses ennemis alors que lui se fait regen plus vite qu’il n’encaisse. (Coup circulaire de préférence). Les ennemis changent donc de cible, et suivant l’état du groupe, vous pourrez prendre tous deux les amplis pour regen l’équipe, ou alors prendre vos armes pour tanker.
-Cas extrême, si 50% de votre groupe est mort, que vous avez un bon nombre de tank sur votre dos, mettez alors ACCELERATION. Enchantez tout le monde, et via votre vitesse, une fois éloigné de vos poursuivants, envoyez une incante Sève sur les meilleurs healeurs.
Résumé :
-Utilisez QUE des enchants vie q250 pour heal.
-Incantez QUE pour sève ou stam lorsque vous pouvez.
-Tourner en rond pour recevoir moins de dégâts à la seconde et atteindre l’ensemble de votre groupe en portée.
-Healez vos membres avant qu’ils ne soient mort.

6. Techniques d’attaque :


Après un groupe bien heal, passons donc à l’attaque.
-Le plus important pour que votre groupe reste en vie, comme on l’a vue, c’est donc le heal. Bien pour vos adversaires, c’est la même. Si vous avez de la chance, et que vous tombez face à l’ancienne école, avec healeur et tank en lourde … Oubliez les tanks ! Foncez directement sur les heal, mettez les à terre, et le round est gagné après quelques coups de pique.
-Si vous tombez sur des joueurs qui pvp de façon moderne comme expliquer précédemment, alors apprenez à connaitre vos cibles. Savoir où est leur faille dans l’armure, dans leur parure, si ils sont de bons heal… Attaquez vous à ceux qui maintiennent leur groupe debout. Ceux qui tournent en rond le plus souvent ampli à la main. Placez deux tank sur eux, épée dague ciblage tête s’il n’a pas de casque, ciblage jambe si il a une jupe ou en deux mains, stanza précise Pique ou hache. Une fois mort, il est IMPERATIF que quelqu’un campe le mort. Pour que une fois relever, un seul coup le remette à terre avant même qu’il ne puisse heal ses coéquipiers. Car si vous le tuez, pour après changer de cibles, c’est bien il est mort, mais juste deux secondes, là il est déjà full vie entrain de redonner toute la sève à ses amis et ils reprennent ainsi la domination du round.

-Une fois que vous avez repéré un bon healeur, harcelez-le ! Ne le lâcher pas jusqu’à sa mort, et même après ! Ainsi, pendant tout le round, il subira des coups sur la tête avec Coups critiques causants un étourdissement, plus vos enchantements Sommeil, Fear ou enracinement, et tout ceci l’empêchera de faire son travail, et donc cela permet à vos compagnons qui sont aussi en tank de tuer vos adversaires sans que ces derniers ne reçoivent un heal constant.
-Si lors du combat, vous voyez un bon healeur de votre équipe, se faire poursuivre par deux tanks ou plus, lâcher vos adversaires ! Prenez les amplis, enchant sur votre ami. Avec le heal constant, il va pouvoir incanter malgré les coups reçus, et ainsi combler les besoins de votre groupe en toutes consommations différentes. Après ceci, gardez les amplis et le poursuivit prend alors une arme, pour attaquer en circu ses poursuivants. C’est l’art de passer healeur / tank, en fonction de son ami qui lui fait tank / healeur, le tout sans changer d’armures, juste d’armes.
-Si votre groupe est full regen, alors prenez tous vos armes, et allez infliger un maximum de dégâts à l’adversaire. Les piquiers sur les tank à deux mains, les épées dague sur les ennemis sans casque, ou avec rondache.
-Si l’ennemi se regen plus vite que vous n’affectez de dégâts, alors remettez vous à neuf, 50% du groupe repasse heal minimum, et changez de cibles, de techniques, de personnes à camper.
- Lorsque vous recevez un heal constant dû à vos poursuivants, arrêtez-vous. Prenez vos meilleures armes, et circulaire. Vous n’aimerez pas voir un seul type causant 600+ dégâts à 3 de vos amis en même temps sans que sa vie baisse ? Les ennemis non plus. Du coup, ils changent de cible, vous êtes débarrassé. Suivant l’évolution du combat, prenez les amplis, ou alors, concentrez-vous sur un adversaire de façons constante. (voir de façon acharnée si votre cible est la « cheffe du groupe »)



A savoir, le sort sommeil est rompu lorsqu'un coup est donné a la cible.
Par conscequant, si vous tenez un healeur en sommeil (ou un tank) les membres de votre equipe doivent se concentrer sur le reste de l'equipe adverse afin de les tuer plus rapidement, et donc finir par le healeur en question, tout en continuant pour les autres de camper les morts.

-La off en pvp. Sujet qui demande une certaine attention, car elle peut causer plus de malus à votre groupe qu’à celui d’en face. L’off vous fait beaucoup consommer, de ce fait, si vous l’utilisez sur un adversaire ayant une parure déséquilibrée de façons abusive, vous consommerez plus de vie que lui n’en perd. Alors votre coéquipier devra prendre les amplis pour vous, et ainsi votre groupe causera moins de dégâts offrant une possibilité de domination pour votre adversaire.
A utiliser sur les cibles avec parure de pex suivant le contexte, ou avec un gros trou. Le mieux reste de l’utiliser lorsque votre adversaire est loin, ou en accel avec une vie inférieur à 1000. Poison ou elec sur une parure DESERT LAC PRIMES, et inversement sur une JUNGLE FORET PRIME, choisissez Feu, ODC ou froid. (remarquez donc l’importance de connaitre l’adversaire.)

-Il existe aussi une façon pour harceler quelqu’un ou le maintenir à terre s’il a un défaut dans sa parure. Un ampli enchant off simple q250, et l’enchainer dès qu’il est relevé ou pour le mettre à terre rapidement.
-Faites attention à l’abus de off donc, pour votre sève aussi. Les incantations sont dures à faire comme on l’a expliqué précédemment, alors ne videz pas votre sève inutilement.
-Passons au gros sujet de l’enchantement Neutra et débi. Il joue un rôle extrêmement important. Préférez un enchantement Sommeil, Etourdissement ou fear pour les armes une main, bloquant ainsi le healer adverse. Et Folie ou sommeil sur une arme deux mains, afin de pénaliser le tank adverse et sauver quelques dégâts qui auraient dû être encaissés par votre groupe.
-Lorsque vous campez un adversaire, vous avez la possibilité d’enchanter une autre cible à distance, tout en restant sur l’ennemi mort. Folie est utile pour les mages, car il bloque les enchants heal avec un bon pourcentage de réussite (mais qui n’est pas égale à 100%). Encore une fois, l’important ce sont les adversaires avec amplis à la main, donc n’envoyez pas un enchant inutilement sur le seul tank adverse qui reste.
-Soumis à un enchantement : Si vous êtes sous folie, utiliser directement la touche « annuler action », afin de ne pas vous créez vous-même de dégâts. Si vous offez poison double sort et que votre parure ne le supporte pas, vous pouvez mourir vous-même en quelques secondes.
Résumé :
-Protéger vos coéquipiers qui ont les amplis.
-Tuer une cible choisi selon vos connaissances et armes.
-Camper la cible morte.
-Enchantez les bonnes personnes dans les bonnes conditions suivant votre sort.
-Plusieurs armes dans le sac, Une main et deux mains, un ampli heal, un off.
-Off sur fin de vie de la cible ou parure mal confectionnée.
-Pas de off abusive pour préserver la sève.
-Heal du groupe au maximum avant de reprendre tous les armes pour faire du dégâts.
-Arrêtez l’action si vous êtes soumis à un enchantement pouvant causer des dégâts.

7. Les auras, invu et regen :


Pour les protections magiques, vous disposez donc de l’aura de mêlée, aura de magie, aura de tir, Invulnérabilité et des regen modifiablent comme bon vous semble (stanza données dans la rubrique dédiée). Les autres ne seront pas mentionnées dans ce document, dû à leur non utilisation dans le domaine du pvp.
Les auras sont valables pour tout le groupe, il faut donc, pour qu’elle dure un maximum de temps possible, que chacun à son tour, active la même aura, et ainsi prolonger le temps de celle-ci.

Concernant l’aura de mêlée, utile lorsque le groupe est en mauvaise position, dû à un surplus de tank adverses. Elle permet ainsi de relever son groupe et de se heal à fond, sans recevoir trop de coups, et en ayant plus de réussites dans les incantations.

L’aura de magie, utilisée lorsque le groupe souffre dû à la magie offensive, à cause des parures. Pvp improvisé, tenue de forage ou pex … Elle protège souvent les arrières lors de la fuite, autant des dégâts que des enchantements tel que enracinement, servant généralement à retenir une personne d’un groupe, pour faire revenir les autres dans le combat.

Aura de tir, non négligeable. Si vous avez en face de vous des ennemis avec lance grenades, il ne faut pas attendre de se ramasser 3000 de dégâts en 5sec. Mettez immédiatement l’aura de tir, ainsi l’adversaire use ses munitions, et devra reprendre les armes conventionnelles pour vous affrontez.

Invulnérabilité : Ne JAMAIS utilisé Invu en pvp de groupe. Un joueur qui fait ça, c’est des enchants gaspillés, du heal qui sera enlevé aux autres, et votre groupe tombe. Une invu à 3 vs 1, et voilà ce que ça donne :
http://img241.imageshack.us/img241/5683/screenshot008u.jpg

Pour les regen, vous devrez les utilisées avec modération. C’est ce qui permettra au dernier survivant, de reprendre assez de vie pour healer une autre personne, qui après à deux relèveront le groupe, par exemple. Ou un oublie voir impossibilité d’incantation, prenez la regene vie/sève. Par contre, si vous avez 3 tanks sur le dos, sans de heal constant, inutile d’utiliser une regen full vie. Dans tous les cas, vous tomberez.

8. Astuces diverses :


On va dire que c’est la partie « note », astuces en vrac qu’on utilise suivant des cas précis.

-Pour un tank à deux mains, préférez une recette peu chère, avec un 100dommage/100vitesse. Faites en plein afin d’avoir un boost. L’arme boostée, vous l’utiliserez avec une stanza pvp classique. Les autres, utilisez une stanza avec la brique USURE au max. vous pourrez ainsi mettre une stanza full puissante/précise/contournement ou hemo. Ca touche quasi toujours….
-Tank une main, ne vous embêtez pas à mettre de la précision, vous enlevez beaucoup d’esquives via vos craft, alors ne mettez que du ciblage tête pour les adversaires sans casque, ciblage jambes pour ceux en jupe, et bras pour ceux qui ont des manches légères.
-Pexez à l’enchant, un coup sur le mob, switcher avec amplis enchant off. Ça pexe rapidement, et ça vous entrainera pour le pvp.
-N’attendez pas quelqu’un pour chasser et monter à 250. Lorsqu’une personne est au level 235, proposez vous pour healer hors team, et enchantez off le mob. Gain de temps inimaginable.
-Pour les duels, si votre adversaire est en fin de vie, et qu’il met aura de mêlée, mettez la votre aussi, prenez Immédiatement vos amplis enchant off, et harcelez le jusqu’à le tuer.
-Quand vous êtes seul avec plusieurs tank sur le dos, aura mêlée. L’adversaire en surnombre se réjouira de sa victoire à l’avance, et ne pensera pas à se protéger. Coup circulaire, et vous faite un max de dégâts sur les trois en même temps.

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Ser Alric Courtisan à temps plein.


Kiriga
Pour moi Alric est le Matis Noir par excellence. Terriblement beau et attachant, manipulateur, menteur, la totale quoi.
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