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#1 [de] 

Hallo zusammen,

seit einigen Wochen schon mache ich mir Gedanken über den Ideen-Forenteil und welche Elemente Ryzom voranbringen könnten. Einige Ideen beziehen sich auf die Verminderung von Negativem (Bug-Beseitigung, Interface-Verbesserungen), andere wiederum auf die Schaffung von neuen Anreizen.

Letzteres zielt auf die Motivation der Spieler ab. Das hat mich zu der Frage gebracht, warum die Ryzom-Spieler Ryzom spielen, was sie also motiviert, einzuloggen und zu zocken.

Ich habe mal versucht, ein paar Motivationsmöglichkeiten zusammenzustellen. Mögliche Ziele/Motivationen, die mir einfallen, wären:

- Reichtum erlangen
- politischen o. wirtschaftlichen Einfluss erringen / Welt beeinflussen/prägen
- Dominanz erringen
- Spiel-Kompetenz erlangen / das Spiel gut beherrschen / Charakter perfektionieren (Level, Werte, Ausrüstung)
- Entdeckungen machen
- Konkurrenz / Wettbewerb / sich mit anderen messen und besser als andere sein oder sie besiegen
- Betreuung und Unterstützung anderer / soziale Kontakte
- Rollenspiel betreiben / einen Charakter darstellen / in eine fremde Welt eintauchen
- Events erleben / Herausforderungen und Aufgaben (allein oder gemeinsam) bewältigen
- Belohnungen erhalten

Fallen euch noch weitere ein? Was ist für euch besonders wichtig, besonders motivierend? Was ist zu wenig in Ryzom ausgeprägt und sollte/könnte betont werden? Was vermissen Leute, die ihr kennt und aufgehört haben, warum haben sie keine Spielmotivation mehr?

(Wäre eigentlich ein tolles Thema für ne Umfrage :) )

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#2 [de] 

Abwechslung, nicht stehen bleiben, sondern mehrere Sachen auszuprobieren ;).Wenn man stehen bleibt wird das Spiel langweilig. Man darf Ryzom nicht zu ernst nehmen ;) ,Spaß steht im Vordergrund ;P

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AleXarwe

In Vino Veritas



I FELL...... SO DID YOU !!!!

https://www.youtube.com/watch?v=rLAKgjvHdTs


THE SHOW OFF!
THE BLACK COBRA !
THE LEGEND!
THE DEMON!
FOREVER WULFSPACK!
NEW GOLD ERA IN VINO VERITAS!




Another me is what there will never be... Another life like this, you'll never see !!!

#3 [de] 

Stimmt, es wäre schön, wenn man Umfragen draus basteln könnte - aber solche mit mehr als 10 Punkten ;)

- ein Punkt wäre mir persönlich sehr wichtig: "Story/Stories erleben". Ein MMORPG erzählt ja meist Geschichten; entweder eine große fortlaufende oder kleinere, wie z.B. die Riten in Ryzom, oder beides. Auch konzeptionell verändert sich ein MMORPG im Laufe der Zeit zunehmend, die Spielwelt wird oft dabei immer größer und es werden immer neue Features hinzugefügt. Ein MMORPG ist für mich wie ein gespieltes Buch; mit oder auch ohne das Einfühlen in die Hauptfigur

- Alexarwes Punkt "Abwechslung" (und zwar im täglichen Spiel; in dem, was man im Spiel am häufigsten tut!) ist auch für mich sehr wichtig :) Das wäre gleichermaßen eine Antwort auf deine Frage, Chanchey: "Was vermissen Leute, die ihr kennt und aufgehört haben, warum haben sie keine Spielmotivation mehr?". Ich kannte Spieler, denen das "Leveln" in Ryzom zu öde wurde, und die sich dabei mehr Abwechslung gewünscht hätten. Dasselbe passiert durchaus ebenso in questzentrierten Spielen, wo Spielern die sich wiederholenden paar Questarten langweilig werden und wo also dann mehr Abwechslung beim Questen gewünscht wird

- ähnlich, aber nicht dasselbe, wären "Fun"-Aktivitäten im Spiel. Das sind also nicht die Tätigkeiten, denen man sich am häufigsten täglich widmet, die man aber als Abwechslung zwischendurch tun kann. Darunter fallen in manchen MMORPGs z.B. Gesellschaftsspiele, die sich in Gasthäusern gemeinsam spielen lassen, Spielermusik, Rufsteigerungen für Fluff, Sessionspiele, usw.

- generell würde ich den Punkt "Belohnungen" in Frage stellen - was nämlich für den einen als belohnend empfunden wird, geht dem anderen am unteren Ende des Rückens vorbei. Nehmen wir z.B. "Fluff",den Rollenspieler traditionellerweise mögen, wie Wohnungseinrichtung oder Hand-Held-Items; der interessiert solche Spieler die Bohne, die nur möglichst bald das Max-Level erreichen wollen, um dann regelmäßig an Bosskämpfen mitzutun. Selbst Titel, nützliche Verbrauchsitems (wie Tränke) oder kurzfristige Skill-Boosts werden keineswegs von allen Spielern als "Belohnung" wahrgenommen. Umgekehrt gibt's wieder solche wie mich, die Item-Belohnungen wie die Ranger-Rüstung aus Silan am liebsten wieder abgeschafft sähen :D

EDIT: aufgeteilt, damit der Post nicht zu lang wird

Last edited by Zhoi (1 decade ago)

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#4 [de] 

weiter geht's:

- den Punkt "Items" würde ich als eigenen herausnehmen. Nicht unbedingt jetzt als Belohnung, sondern erstmal als Sammeldinger. MMORPGler sind ein Volk von Jägern und Sammlern, wurde mal gesagt. Das unterschreib ich ganz persönlich und kenne es auch von anderen: wenn es Möglichkeiten gibt, sich in MMORPGs Sammlungen anzulegen, werden diese doch immer gern genutzt ;)

- vielleicht ist die "Item-Optimierung" sogar noch ein eigener Punkt für manche Spieler; ich erinnere mich da an Diablo II und die Leute, die so lange spielten, bis sie die möglichst "optimalsten" seltensten Rüstungssets und "besten" Runen dafür hatten: genauso wie in Ryzom für die optimalen Handwerksrezepte lang getüftelt wird

- es gibt doch Leute, die sich bemühen, besonders seltene Char-Titel zu erlangen und alle Titel zu sammeln. Ist das nicht irgendwie ein ganz eigenes Ziel? Vielleicht "Prestige", weil man diese Titel ja offen tragen kann?

- auch würde ich zwischen "Optimieren des Charakters" und "Erreichen des Levelcaps" (was für manche Spieler leider das einzige Ziel in MMORPGs ist) trennen; wobei das "Optimieren" viel länger funktionieren kann, wenn man Charaktere "skillen" kann oder allmählich Attributserhöhungen, Skillsets etc. ergattern kann

- den Punkt "das Spiel gut beherrschen" würde ich trennen in "Wissen" und "Geschick" - es gibt Spieler, denen es wichtig ist, die Spielmechanik zu durchschauen, um sie optimal (aus)zu "nutzen"; und es gibt Spieler, denen speziell das "Können" (das Richtige zum richtigen Zeitpunkt anklicken, aber auch Teamwork) wichtig ist. Mir scheint, daß die Leute, die die Spielwelt besonders gut kennen wollen, wieder ein ganz eigener Typus sind; eher identisch mit "Explorern" (Entdeckern)

Dritter Teil kommt gleich :D

Edited 2 times | Last edited by Zhoi (1 decade ago)

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#5 [de] 

und weiter:

- bei sozialen Kontakten sehe ich auch unterschiedliche Aspekte. Da gibt's den Carebear mit Helfersyndrom (gegen diese Tendenz muß ich auch immer ankämpfen), aber auch den umgekehrten "kümmer dich um mich" - Fall, der ohne ständige Betreuung nicht weiterspielt, und denjenigen, der die meisten seiner Mitspieler nur als (potentielle) PvP-Opfer oder alternativ als persönliches Publikum wahrzunehmen scheint.

Die meisten normalen Leute spielen aber einfach nur gern mit anderen zusammen (nicht selten steigen sie schon mit RL-Freunden/Partnern/Familienangehörigen gemeinsam ins Spiel ein) und schätzen es durchaus auch, nette Leute im Spiel ein wenig näher kennenzulernen. Entstehen gut zusammenarbeitende Teams und/oder Gilden mit sympathischen Mitspielern, ist das ein starker Bindungs-Faktor in MMORPGs.

Menschen mit speziellen sozialen Interessen, die aber gar nicht direkt spielbezogen sind (z.B. Partnersuche, sich aussprechen wollen, Cybererotik-Talk) würde ich lieber ganz ausklammern.

- wenn wir bei sozialen Aspekten sind: ich kenne einige Spieler, die es sehr wichtig finden, im Spiel für andere "nützlich" zu sein. Je weniger Möglichkeiten ein MMORPG bietet, anderen (z.B. für eine Gilde, Freundesgruppe/n, Fraktionen, die Community als ganzes, oder den Devs durch Feedback auf Testservern, usw.) zu nützen, umso weniger reizvoll ist das Spiel daher für solche Spieler

Vierter und letzter Teil folgt gleich :D

Last edited by Zhoi (1 decade ago)

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#6 [de] 

kommen wir zum Ende:

- beim PvP bin ich mir unsicher; aber es scheint "Dominanz"-Typen zu geben, denen es wichtig ist, sich mit anderen zu messen und dabei auch besser zu sein/werden als ihre Mitspieler. Damit würden zwei deiner Punkte zusammenfallen, Chanchey. Andere haben aber einfach nur Spaß an der Herausforderung, mit intelligenten Gegnern zu kämpfen; mit oder ohne die soziale Komponente Team vs. Team. Auch entsteht durch das PvP eine starkes emotionales Element, das manche Spieler suchen; wobei vom Zusammenschweißen eines Teams/einer Gilde sowie rein spielerischen Spaß-Erzfeindschaften bis zu erbitterten Rache-Gegenrache-Kreisläufen mit vielleicht unfairen und übers Spiel hinausreichenden Mitteln alles vorzukommen scheint

- andererseits gibt es aber auch noch den "weichen Wettbewerb", der den Ehrgeiz anstachelt, und nicht PvP-bezogen sein muß. Das wäre, wenn man sich z.B. mit einem Freund darin mißt, wer schneller levelt; oder wenn man sich bemüht, auf einer Rangliste durch stetigen Einsatz höher zu klettern. Manche Spieler werden durch Ranglisten oder auch nur Statistiken erstaunlich stark angespornt

- bestimmte Spieler-Typen schätzen ganz spezielle Aspekte von MMORPGs. So wie die Entdecker/Explorer, die du schon erwähnt hast, Chanchey. Da gäbe es z.B. noch:
-- Handwerks-Liebhaber, die es schätzen, in Spielen etwas selbst herzustellen, die gerne Handwerk simulieren, und/oder die oft lang im Spiel dabeibleiben, um ihre Gilde stetig weiterzuversorgen
-- Handels-Spieler, die Spaß am Ein- und Verkaufen für Ingame-Profit und Steuerung des Ingame-Marktes haben - nicht unbedingt also, um dadurch "reich" zu werden
-- "Touristen"-Spieler, die gern schöne Anblicke genießen und Screenshots sammeln
-- Spieler, die im Spiel ihre Kreativität ausdrücken möchten (eigene Events, Geschichten, Gedichte, Ryzom-Ring-Gebiete, eigene Handwerksdesigns wenn möglich)
-- und wohl unzählige weitere :D

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#7 [de] 

Chanchey
Was ist zu wenig in Ryzom ausgeprägt und sollte/könnte betont werden?
- Glücksspiel / Random-Boni

klingt komisch, wirkt aber mancherorts Wunder.
Nicht zu wissen wann genau und wie genau man an etwas besonderes kommt oder zumindest zu hoffen, dass ein Mob neben dem Standardzeug z.B. etwas "besonderes" fallen lassen kann - kann das leveln ab und an zur netten Nebenwirkung machen.

- Vorhandenes ausbauen!

Nicht immer nur was ganz toll neues überlegen und programmieren, es reicht oft (sofern es sich implementieren lässt, ohne das das Spiel komplett kippt) auszubauen. Neue Ausrüstung (nicht nur über neue Bosse) / Baupläne (Lernpunkte gibts ja genug, bei vielen Meistern). Neue Rohstoffe oder möglichkeiten alte Rohstoffe zu verbessern vor dem verbauen um diverse Boni zu erlangen.
Selbst wenn der Bonus nur zufällig eines der Attribute [Haltbarkeit, Schaden, Sap-Ladung usw.] um +1 bis +3 verbessert (pro Rohstoff versteht sich.) wirkt sich das auf's Endergebnis nicht sonderlich aus, aber es kann eine neue Rezepte in's Leben rufen und die Experimentierfreude neu entfachen.
Für den Zufall (ob was das Attribut angeht oder den Wert +1, +2 oder +3) spricht, dass man, wie derzeit die Armilo Sets (man will wenn schon dann alles mit HP oder alles mit Fokus usw.) was zum sammeln hat. Wenn man z.B. auf einen Rohstoff einen Schaden +3 Bonus bekommt (z.B. Big Shell, statt 100 wird es 103 bei Schaden) wird man ja wollen, dass die restlichen auch +3 auf Schaden haben oder zumindest der Großteil - und nicht welche dazu nehmen die Haltbarkeit +1 geben.

Technisch könnte man das so lösen, dass alle Rohstoffe (handwerklich verwendbare) vermehrt werden in der Tabelle, nur das sie halt einen Präfix und Suffix oder so bekommen (verbesserte Große Schale der Haltbarkeit o.ä.) und einen der Werte in entsprechender Höhe (1, 2 oder 3) besser haben als der Standardrohstoff. Beim "verbessern" (was ein oder mehrere Beruf(e) werden könnte) wird im Grunde ein Rohstoff "zerstört" und ein neuer zufällig erschaffen [ Große Schale wird gelöscht, stattdessen irgendeine von den neuen Schalen erzeugt ]

Chanchey
Was vermissen Leute, die ihr kennt und aufgehört haben, warum haben sie keine Spielmotivation mehr?
- "Gruppenzwang"

Wie man es auch deuten mag. Aber in erster Linie wegen mageren Möglichkeiten zum Solo-Play. Was wiederum nur stört, weil es vergleichsweise wenig Spieler gibt. Wenn man nicht allzu viel Zeit hat, und hin und wieder Zeit und Lust da ist - findet man meist keinen "Partner" um einigermassen effektiv das zu tun, wozu man am meisten Lust hätte. Und uneffektiv ist nur Zeitverschwendung, was wiederum für Leute mit wenig Zeit ...ähm. Ich lass es mal - ist denke ich mal angekommen :)

- keine Perspektiven / neuen Ziele

Man braucht etwas, womit man sich wieder langfristig beschäftigen kann.

- Alternativen zu den zwei "Großen" ( PvE und PvP )

In vielen MMO's gibt es Mini-Games oder Glücksspiele oder spezielle Dungeons (auch Solo).
Wir haben zwar ein Glücksrad, aber es ist soooo dermaßen besch!?en umgesetzt, dass es beinahe überflüssig ist. Besser als nichts, aber wirklich beschäftigen kann man sich damit nicht, zumal es auch kaum lohnt. Bosse und Länderbosse sind zu selten und halt nicht instanziert, geht also nicht jederzeit und schon gar nicht Solo oder in kleiner Gruppe spontan (zumindest was Länderbosse angeht). Naja. War schön als der Ring noch genutzt wurde für Serverübergreifenden Handel oder für Yubo-Ball und Co. Spielchen. Wäre der Ring nicht als reines Szenario / Missionseditor gedacht von Anfang an und hätte diese etwas mehr Möglichkeiten um zu "programmieren" - hätte ich schon soooo viel Zeuch *g
Ideen habe / hatte ich genug.

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Purg Derren

#8 [de] 

Hallo euch allen :)

ich wollt dazu anmerken das ich vorallem einige Instanzen begrüßen würde. In instanzen kann man seinen Gruppenzusammenhalt stärken und vorallem auch mal ganz gemütlich mit Freunden oder der Gilde ein paar bosse besiegen die ja sonst soweit ich weiß nicht Instanziert sind. Ich weis das dieser punkt schon angesprohen wurde aber mir persönlich wäre dies z.b auch das wichtigste darin könnte man ja auch andere sachen einbinden wie andere Gegenstände Seltene Rohstoffe und oder auch ein paar neue Handwerksfähigeiten. Außerdem müsste eine Instanz ja nicht nur zum kämpfen dasein man könnte auf diese Art auch zum beispiel einige Herausforderungen für Crafter reinbringen und dies mit dem kämpfen/Bosskämpfen vermischen.

#9 [de] 

Chanchey
- "Gruppenzwang"

Wie man es auch deuten mag. Aber in erster Linie wegen mageren Möglichkeiten zum Solo-Play. Was wiederum nur stört, weil es vergleichsweise wenig Spieler gibt.

Doch doch, die gibt es, und zwar nicht zu knapp. Nur halt in Ryzom nicht, warum wohl? Ich glaube, das ist ein Aspekt, den wohl die meisten der großen, erfolgreicheren Spiele besser verstanden und umgesetzt haben.
Chanchey
Wenn man nicht allzu viel Zeit hat, und hin und wieder Zeit und Lust da ist - findet man meist keinen "Partner" um einigermassen effektiv das zu tun, wozu man am meisten Lust hätte. Und uneffektiv ist nur Zeitverschwendung, was wiederum für Leute mit wenig Zeit ...ähm. Ich lass es mal - ist denke ich mal angekommen :)
Inzwischen hab ich auch meine Zelte abgerissen, aber "Zeitverschwendung" und mangelnde Effektivität waren ganz gewiss nicht meine Gründe. Der "Content" für Solo-Spieler ist hier einfach zu schlecht, lieblos und langweilig, um nicht zu sagen dilettantisch umgesetzt. Als Solo-Spieler gewinnt man hier schnell den Eindruck, als würde ständig die Frage im Raum stehen "Was willst du hier eigentlich, ist schließlich ein Multiplayer Spiel". Schade eigentlich um das einzigartige Konzept. Ein wenig mehr Zuwendung und (auch, aber nicht nur) bugfixing der Missionen und Riten würde vielleicht helfen - wenn des denn überhaupt gewünscht wird...
Vielleicht ist es aber auch systembedingt und liegt ganz allgemein an der Sandbox-Philosophie, mit der ich mich nur schwer anfreunden kann, obwohl gerade hier der Hype ja riesig ist. Nur - wenn es danach ginge müsste Ryzom regelrecht überrannt werden. Das werde ich wohl nie verstehen, warum das z.B. in EVE zu funktionieren scheint und hier nicht. Ist aber zum Glück nicht mein Problem. ;)

#10 [de] 

Danke für die bisherigen Antworten, ich hoffe noch auf weitere.

Rubinstein, die von dir zitierten Textstellen stammen nicht von mir :)

Auf das Thema Sandbox möchte ich in einem anderen, weiterführen Posting zu sprechen kommen, mir geht es an dieser Stelle nur darum, was jemanden dazu treibt, zu spielen.
Es gibt in der Psychologie die Begriffe extrinsische und intrinsische Motivation. Extrinsische Motivation ist stark von äußeren Faktoren abhängig (Belohnung, Anerkennung anderer), intrinsische Motivation ist ein Antrieb von innen heraus, z.B. der Wunsch, das Spiel an sich zu beherrschen und ein befriedigtes Gefühl zu haben, wenn man schwierige Situationen überlebt oder eine hohe persönliche Kompetenz erlangt hat, ohne dass einen andere dafür loben.

Schlechter Solo-Content ist mir etwas zu schwammig in diesem Zusammenhang. Kannst du das in Motivations-Begriffe fassen? Gab es zu wenige Belohnungen? Die Aufgaben waren nicht oder zu herausfordernd genug? Zu einfach oder zu wenig komplex?

Langfristig möchte ich eine Liste an Punkten haben, die die Spieler generell motivieren, ein MMO zu spielen. Und nach dieser Sammlung in einem zweiten Schritt überlegen, welche Motivationselemente in Ryzom stark ausgesprägt sind, welche der Förderung bedürfen und welches Spiel-Element man ausbauen müsste, um mehr Motivation zu erzeugen.
Zunächst aber nur mal sammeln im ersten Schritt :)

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#11 [de] 

Chanchey
Rubinstein, die von dir zitierten Textstellen stammen nicht von mir :)
oops sorry, waren von Purg *blush*
Tut aber nichts zur Sache, war ja nichts persönliches.
Chanchey
Es gibt in der Psychologie die Begriffe extrinsische und intrinsische Motivation. Extrinsische Motivation ist stark von äußeren Faktoren abhängig (Belohnung, Anerkennung anderer), intrinsische Motivation ist ein Antrieb von innen heraus, z.B. der Wunsch, das Spiel an sich zu beherrschen und ein befriedigtes Gefühl zu haben, wenn man schwierige Situationen überlebt oder eine hohe persönliche Kompetenz erlangt hat, ohne dass einen andere dafür loben.
Ich kann mir schwer vorstellen, dass so ein psychologischer Ansatz hilfreich ist, wenn es um Spiele geht. Denn hier geht es um etwas, das naturgemäß immer schwammig bleiben wird, da es um sehr persönliche und daher auch subjektive Vorlieben geht. Was nutzt es dir z.B. zu wissen, dass ich wohl eher auf "intrinsiche Motivation" aus bin, solange noch nicht mal klar ist, ob ich unter Umständen eine Ausnahme bin.

Sinnvoller als solche abstrakten, vereinheitlichenden Ansätze wären vermutlich ein paar Beispiele von existierenden Spielen, wo dieser Aspekt m.E. besser verwirklicht wurde. Ich scheue mich aber sehr, solch ein Beispiel zu nennen, da so was schnell in ein sinnloses geflame ausartet. Für den Fall, dass es dich dennoch interessiert, werde ich dir ne PM schreiben...
Chanchey
Schlechter Solo-Content ist mir etwas zu schwammig in diesem Zusammenhang. Kannst du das in Motivations-Begriffe fassen? Gab es zu wenige Belohnungen? Die Aufgaben waren nicht oder zu herausfordernd genug? Zu einfach oder zu wenig komplex?
Kurz und bündig: Was ich bisher gesehen habe macht einfach keinen Spaß (wobei ich hier nur von den Missionen, Riten oder Berufsaufgaben spreche, die ich bisher kennenlernen konnte. Mag sein, dass das später besser wird, aber kein Spiel sollte langweilig anfangen) Was mir Spaß macht, sag ich dir per Mail (weil ich, wie gesagt, geflame vermeiden will ). Im Grunde ist es das ganze "Paket", was einen unausgereiften Eindruck macht. Die Präsentation ist mager, überall wimmelt es nur so von kleinen und größeren Bugs, und niemand wird wohl behaupten können, dass sich die Programmierer beim Scripten blutige Finger getippt haben. Wo soll man da also anfangen? Auf mich macht der ganze "Solo-Content", den ich bisher kennengelernt habe, den Eindruck, als wäre da nachträglich zähneknirschenderweise irgendwas auf Teufel komm raus zusammengeschustert worden, was ursprünglich so gar nicht vorgesehen war.
Chanchey
Langfristig möchte ich eine Liste an Punkten haben, die die Spieler generell motivieren, ein MMO zu spielen. Und nach dieser Sammlung in einem zweiten Schritt überlegen, welche Motivationselemente in Ryzom stark ausgesprägt sind, welche der Förderung bedürfen und welches Spiel-Element man ausbauen müsste, um mehr Motivation zu erzeugen.
Zunächst aber nur mal sammeln im ersten Schritt :)
Sehr lobenswert, aber ich bin nur ein Spieler und kann nur für mich sprechen. Deshalb scheint es mir unmöglich, meine Motivation zu vereinheitlichen. Anhand des Beispiels, dass ich dir geben werde, kannst du es ja gerne mal selber versuchen. Dann würdest du immerhin wissen, was *mir* Spaß macht.

#12 [de] 

Rubinstein: Schade dass Du nicht hier im Forum konkreter wirst, ich haette Deine Meinung zum Thema gerne gelesen.

Ich gehoere auch zu den Gelegenheitsspielern. Mein Zeitaufwand ist unplanbar, mal 12 Stunden am Stueck am Wochenende, mal 1-5 Wochen Pause, vielleicht eine Woche lang jeden zweiten Tag ein Stuendchen. Und jedesmal eine relativ spontane Aktion. Das ist eindeutig zu chaotisch, nicht planbar und daher selbst wenn andere sich diesem Zeitplan anpassen wollten, einfach zu unorganisiert um in normalen Umfang einen sozialisierten Character spielen zu wollen.

Daher habe ich mich am Anfang versucht einen totalen Einzelgaenger zu spielen - wohl mit einem aehnlichen Anspruch wie Rubinstein ihn haeufiger geaeussert hat.

Nun zum Thema: Es faellt mir unglaublich schwer _trotz_ dieser chaotischen Zeiteinteilung Solo zu spielen. Zum einen ist da der Drang moeglichst mich nicht immer nur in einem kleinen Teil der Welt zu bewegen (dazu spaeter mehr). Zum anderen ist allerdings die Hilfbereitschaft der anderen Charaktere fast schon zuviel des Guten. In dem Moment wo ich mal ein Angebot zum leven einer Gruppe annehmen moechte - um mal was anderes als lvl40 Slavenis oder Yubos zu erlegen - wird mir eine fuer mich "optimale" Ruestung foermlich aufgezwaengt und der RP Aspekt eines an sich stolzen Einzelgaengers nicht wahrgenommen. Nehme ich die Ruestung dann an, kommen 1 Mio. Dapper gleich noch mit (hatte ich beim ersten Mal echt nicht bemerkt), damit ich mir auch endlich mal nen Pakker leisten kann. Zugegebenermassen bin ich in diesem Spiel nicht so standfest dass ich dann mehrfach ablehne (mein Fehler). Andererseits kann ich die Dapper aber auch gar nicht vernuenftig vernichten - ich koennte natuerlich ein paar Packer kaufen und freilassen - na ja.
Anyway, der RP Aspekt, das ein zierlicher Zorai, der sich vor allem auf geistige Taetigkeiten fokussieren moechte, ausschliesslich leichte Ruestungen tragen moechte wird in der Konversation auch gleich ignoriert.

Verzichte ich konsequenterweise jedoch auf jegliche Sozialkontakte im Spiel geht das was an Events stattfindet, voellig an mir vorbei: "Bossrunden" sind fuer mich eh tabu (das ist ok). Mir reichen Muntere Yubos ;-)
Beim Materialientransport fuer den Imperator waere ich aussen vor gewesen - wenn mich nicht spontan eine freundliche Gruppe nach Pyr getrekkt haette. Eine Woche vorher bin ich nach Fairhaven getrekkt worden, damit ich mal was anderes als Zora sehe und zu den fliegenden Haendlern komme. -- Vorbei der Anspruch a la Rubinstein alle Porter selbst erlaufen zu wollen.

Es ist als lvl40-60 in und um Zora einfach zu langweilig fuer mich. Mein persoenlicher Anspruch ist Unterhaltung im Sinne von immersiv in die Welt von Atys einzutauchen und an der Storyline teilzuhaben _ohne_ sich auf Spielzeiten festlegen zu muessen.

Damit bleiben mir vermutlich die Berufe und die Riten. Die Riten kommen erst in ca. 3 Spieltagen in meine Reichweite. Die Berufe waren bis zum letzten patch m.E. viel zu buggy - die schaue ich mir dann das naechste Mal nochmal an.

Fuer mich waere m.E. entscheidend mehr events zu haben an denen eben auch Neulinge sinnvoll teilnehmen koennen _ohne_ massiv Unterstuetzung fremder Homins zu haben. Z.B. wenn eben auch Materialien niederer Stufen fuer irgendwas beonetigt wuerden, oder spezielle Dinge oder Personen in einem echten lvl50 Gebiet gesucht werden muessten. Ein entlaufenes Kind. Die Ostereier (aber ein bischen besser versteck ;-)). Ein entlaufener Mektoub. Ein tollwuetiger Mektoub, der mit Kraeutern vom Spieler geheilt werden kann. Think small!! ;-)

Die vorhandenen Minimissionen sind viel zu droege und simpel gestrickt. 23mal einen Befehl von A nach B zu tragen ist aber ein Anfang. Letztlich ist das die Art von Dingen, die ich meine. Nur sollte mehr Storyline vorhanden sein und mehr Anspruch rein. Vielleicht erinnert sich der ein oder andere an die Quests in den ersten MUDs? (=Multi User Dungeons). Im PaderMUD spielte ich vor ~15 Jahren auch schon einmal diesen Charakter und es gab zum Teil sehr knifflige Raetsel zu loesen. Ein zweites WoW will ich definitiv nicht und ich denke schon, dass Ryzom den Sandboxcharakter behalten sollte. Aber vielleicht kann man ergaenzend auch Solospieler motivieren zu bleiben in dem man ihnen das Gefuehl gibt, dass sie zum Wirtschaftswesen und zur Storyline des Planeten Atys beitragen koennen.

#13 [de] 

Wenn wir über Motivation sprechen, fragt sich:
* sollen vor allem Neuspieler motiviert werden, frisch in Ryzom einzusteigen? Sollen Stammspieler aber dennoch möglichst "gehalten" werden und Änderungen sie dafür entweder nicht betreffen oder moderat bleiben?
* sollen Spieler, die Ryzom nur eher kurz angespielt haben und dann "Durchhänger" haben, motiviert werden, das Spiel weiterzuspielen? Also noch in Silan bzw. eher kurz danach?
* sollen Spieler im mittleren Levelbereich (z.B., wenn sie schon alle Riten durch haben, wenn der Levelgrind zäher wird, wenn sie schon alle Teleporter haben) zum Weiterspielen bis zum Höchstlevel motiviert werden?
* sollen Langzeitspieler noch möglichst lang im Spiel gehalten werden, auch wenn sie schon "ausgelevelt" oder erreicht haben, was ihnen wichtig war (Endgame)? Und sollen diese wiederum motiviert werden, möglichst oft aktiv zu spielen, oder genügt es, regelmäßigen Content, z.B. wöchentlich, vorzufinden?

Für all diese Spieler sind wohl ganz unterschiedliche Spiel-Verbesserungen "nötig", um sie stark zu motivieren.

Und wie ich schon lang genug ausführte, ziehen MMORPGs auch noch sehr unterschiedliche Spieler-Typen an (weit mehr als Dr. Richard Bartle ehe dazumal noch eruierte), die wohl kaum alle mit nur einem Spiel glücklich gemacht werden können; man wird sich also entscheiden müssen oder sehr viel Arbeit in geteilte oder selbstgewählt-variable System stecken müssen.

"Inkompatibel" wären zum Beispiel "open world PvP free for all"-Verfechter mit PvP-Ablehnenden. Oder Spieler, die ein möglichst leichtes Spiel mit flüssigem Vorankommen schätzen, mit Spielern, die sich für spannenden Spielspaß Herausforderungen und zu überwindende Schwierigkeiten wünschen. Und Spieler mit fanatisch puristischen MMORPG-Idealen (nur Sandbox, Gruppenzwang, instanzenlos) mit... allen anderen :D

Ich möchte zu bedenken geben, daß es sicher am schwierigsten werden wird, möglichst viele Neuspieler ins Spiel zu locken. "Gute" Präsentation oder Werbung genügen dafür aller Erfahrung nach nicht - es muß auch Aufhänger geben, die dem Spiel etwas Besonderes geben, womit Ryzom aus der schier übermächtigen Masse der Konkurrenten am Markt heraussticht. Sonst wird es schlichtwegs "übersehen" werden und/oder aufgrund seines Alters und der bereits vorhandenen Kritiken am Netz zugunsten neuerer, noch unbekannterer Spiele links liegen gelassen werden. Ich denke, der Trick mit dem "besonderen" Aufhänger ist das, was einst mit dem Ryzom Ring R2 versucht wurde. Nur leider wurde scheinbar damit aufs falsche Pferd gesetzt.

Um diese Spieler dann auch in der ersten Probierzeit und über Silan hinaus zu halten, ist bestimmt auch noch Arbeit nötig; aber da könnte man mit dem arbeiten, was schon vorhanden ist - es zu vollen Features ausbauen und einfach professioneller wirken lassen. Ganz wie Purg sagt: Vorhandenes ausbauen. Obwohl ich wiederum nicht Purgs Meinung bin, was Zufalls-Faktoren angeht; denn genau die sind mir in RPGs schon immer ganz speziell zuwider gewesen :D

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#14 [de] 

Rubinstein
Ich kann mir schwer vorstellen, dass so ein psychologischer Ansatz hilfreich ist, wenn es um Spiele geht.
(im Voraus anmerk - ich Purg, nicht Chanchey :P)
Grade bei Spielen geht es. Und vor allem im Cybernet. Und zwar ...
Rubinstein
Denn hier geht es um etwas, [...], da es um sehr persönliche und daher auch subjektive Vorlieben geht.
... deshalb. (Schlüsselwort war "persönlich")

An sich, und da wirst du denke ich zustimmen, ist Erfolg (grade bei Unterhaltungsmedien) nie durch Äußerlichkeiten heraufzubeschwören. Und noch seltener durch puren Zufall. Es muss schon Leute berühren, jeden auf seine Weise oder gezielt die Masse auf eine bestimmte Weise.

Ich erwähnte oben schon das Beispiel "Grinden". Die meisten Asia-MMOs basieren darauf. Und obwohl so viele über's Grinden fluchen, funktioniert das Konzept. Aber auch nicht überall, mach ein MMO von den Koreanern ist auch schon direkt in der Beta gestorben. Aber vielerorts klappt es halt. Da werden einerseits primitivsten Instinkte bedient (Jäger und Sammler) - was aber schon eig. zu oberflächlich wäre, andererseits werden Erfolgserlebnisse vermittelt (durch Zufallsdrops und Wahrscheinlichkeitstabellen).

Und ... man wird kaum behaupten können, dass es in Ryzom kein Grinden gibt. Eigentlich ist es purer Grind. Nur das hier keine Erfolgserlebnisse und Überraschungen vermittelt werden. Hier weiss man immer und ziemlich genau wann was geschehen wird. (ausser vielleicht wenn sich die Plodies teilen. oder ein Aggro-Named nicht rechtzeitig entdeckt wird) Man weiss was gedroppt wird / werden kann, welche Werte es haben wird - und ... das es im Grunde alles nichts wert ist.
Würde auch nur die geringste Wahrscheinlichkeit bestehen, dass normale Mobs z.B. Erhabenes droppen, würde man andere Spieler am selben Spot nie darauf hinweisen müssen, dass sie gefälligst looten sollen :-)

Last edited by Purg (1 decade ago)

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Purg Derren

#15 [de] 

Chanchey
Es gibt in der Psychologie die Begriffe extrinsische und intrinsische Motivation.

Ich denke du willst erstmal wenig Text und spaeter dann ausfuehrlich die Motivationsmoeglichkeiten diskutieren.
Richtig?

- Ueberraschungseffekt
- adaptiver Schwierigkeitsgrad
- Realitaetsnah in Fantasieumgebung
- Sackgassen im Charakterbau (Drang zur Perfektion fuehrt zu multiplen Versuchen des gewuenschten Chars)
- Ermoeglichung der Gefuehle Gestalt zu geben (gemein sein etc.)
- Bauen / Zerstoeren
- Umwelt veraendern
- etwas einzigartiges erschaffen (fuer Crafter besonders wichtig)
- Hero-Status erlangen / in die Geschichte eingehen

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Und weil ich es nicht lassen kann:
Der von dir genannte politische und wirtschaftliche Einfluss ist fuer viele der Hauptgrund denke ich mal und egal wie die Spielmechanik ist, es sollte staerker ausgepraegt sein.
Ueberall wo es moeglich ist ueber Erfahrungspunkte/Beziehungspunkte einen Status zu erringen und dann in der sozialen/politischen/wirtschaftlichen Leiter aufzusteigen erfolgt fuer viele Spieler ein Drang etwas zu erreichen. Beispiel einer Wirtschafts-Pyramide: Man faengt unten an und durch (v)erkaufen/herstellen wird man z.B. Lehrling, Koenner, Meister etc. (so wie die Titel in Ryzom bei jeder neuen Stufe). Mit der Zeit erlangt man Plaene und Einfluss die die unteren Leute in dem darunter liegenden Teil der Pyramide nicht haben.
Schlussendlich gibt es dann nur einen an der Spitze der z.B. Einfluss auf Preisgestaltung im gesammten Land hat. Durch Konkurenz und Arbeit kann es jeder theoretisch an die Spitze schaffen.
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